Lærerveiledning - Bokstaver
Skrevet av: Øistein Søvik, Vegard Tuset
Om oppgaven
I denne oppgaven skal vi programmere skilpadder til å konstruere bokstaver og andre geometriske figurer.
Oppgaven passer til:
Fag: Matematikk, Kunst og håndtverk, Norsk
Anbefalte trinn: 7.-10. trinn
Tema: Geometri
Tidsbruk: Enkelttime
Kompetansemål
Forslag til læringsmål
Forslag til vurderingskriterier
Forutsetninger og utstyr
Fremgangsmåte
Her kommer tips, erfaring og utfordringer til de ulike stegene i den faktiske oppgaven. Klikk her for å se oppgaveteksten.
I Skilpadder finner man kommandoene for velge farge og fylle lukkede figurer med farge, men de er ikke nevnt i denne oppgaven. Dersom elevene trenger hjelp så kan det nevnes at kommandoene er de følgende:
NB: merk at 'red' bare er et eksempel på en farge som kan brukes. Dersom en ønsker å bruke andre farger kan en enten prøve ulike engelske navn på farger, eller lese dokumentasjonen.
Variasjoner
Eksterne ressurser
Forbedre denne siden
Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!