Level 3PGZ - Løpende strekmann

Skrevet av: Ole Andreas Ramsdal, Kodeklubben Trondheim

Kurs: Python
Tema: Tekstbasert, Spill, Animasjon
Fag: Programmering
Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole

Introduksjon

I denne oppgaven skal du lage et spill der du styrer en strekmann som hopper over hindringer.

Illustrasjon av det ferdige strekmann spillet

Steg 0: Installere Pygame Zero

For å gjøre denne oppgaven må du installere Pygame Zero. Start med å sjekke at du har installert Python 3, altså at Python-versjonen din er nummerert på formen 3.X.X.

Åpne kommandolinjen (engelsk: command prompt) på datamaskinen din. Bruker du Windows kan du åpne start-menyen og skrive cmd (eventuelt Ledetekst, som er det norske navnet på programmet som skal kjøre). På Mac og Linux åpner du terminalvinduet. Skriv inn følgende:

Windows og Mac:

pip install pgzero

Linux:

sudo pip install pgzero

Noen Linux-systemer kaller den pip3, i så fall må du skrive det i stedet for pip i koden over. Hvis pip ikke er installert kan du prøve å skrive

sudo python3 -m ensurepip

før du prøver sudo pip install pgzero igjen.

Steg 1: Ny fil

Begynn med å lage en fil som kan kjøres med Pygame Zero.

checkSjekkliste

  • WIDTH = 550
    HEIGHT = 250
    

Steg 2: Hindringer

Du skal nå lage boksene som strekmannen løper mot. Dette skal gjøres ved hjelp av en klasse.

checkSjekkliste

  • class Box:
        # Skriv egenskaper her
    
        def draw(self):
            # Skriv koden som tegner boksen her
    

    Tips:

    Bruk kommandoen screen.draw.filled_rect() for å tegne rektangler. En rød boks som er 50 piksler bred og høy tegnes i venstre topp med:

    screen.draw.filled_rect( Rect(0, 0, 50, 50) , (255, 0, 0) )
    

    En blå boks i høyre bunn blir:

    screen.draw.filled_rect( Rect(WIDTH-50, HEIGHT-50, 50, 50) , (0, 0, 255) )
    
  • box = Box()
    
  • def draw():
        box.draw()
    

Steg 3: Strekmann

Du skal nå lage en strekmann som vi skal kalle stick_man.

checkSjekkliste

  • stick_man = Actor('running_man')
    
  • stick_man.bottomleft = 50, HEIGHT
    
  • For at koden skal kjøre må du lagre bildet av strekmannen under som running_man.png i mappen images der du har lagret run_stickman.py.

    Bilde av en strekmann
  • Bilde av mappestrukturen

Steg 4: Funksjonene draw() og update()

De fleste spill i [Pygame Zero] har funksjonene [draw() (les mer)] og [update() (les mer)]. Draw-funksjonen sørger for at spillvinduet blir tegnet og update-funksjonen gjør endringer i spillet før de tegnes med draw().

[Pygame Zero]: https://pygame-zero.readthedocs.org/ [draw() (les mer)]: https://pygame-zero.readthedocs.org/en/latest/hooks.html?highlight=draw#draw [update() (les mer)]: https://pygame-zero.readthedocs.org/en/latest/hooks.html?highlight=update#update

checkSjekkliste

  • def draw():
            screen.clear()
            screen.fill((255, 255, 255))
            stick_man.draw()
            box.draw()
    
    • Få boksen til å flytte seg mot venstre.

    • Hvis boksen er ute av bildet på venstre side, flytt den til høyre side av vinduet.

    • Hvis strekmannen er truffet, skriv "Du ble truffet!" til terminalen.

    def update():
        # Flytt boksen mot venstre
    
        if "boksen er ute av bildet":
            # Flytt boksen til høyre side av bildet
    
        if "strekmannen er truffet":
            print("Du ble truffet!")
    

Tips

Flytt boksen

For å få boksen til å flytte seg kan du endre x-posisjonen til boksen.

Sjekk om strekmannen blir truffet

Legg merke til at y-aksen til spillvinduet er positiv nedover, motsatt av det som er vanlig i matematikk. Boksens x- og y-posisjon er hvor boksens øverste venstre hjørne er plassert, som er merket i bildet som (x, y).

Bilde av koordinatsystem med figurer

Den røde firkanten illustrerer hvor stort bildet til strekmannen er. I tilfellet merket 1 ser du at boksens øverste venstre hjørne er inni bildet til strekmannen. Dette må du sjekke i if-setningen.

I tilfelle 2 er boksens øvre høyre hjørne inne den røde firkanten, dette må du også sjekke i if-setningen.

Hvordan finne posisjonen til strekmannen?

  • stick_man.bottom gir posisjonen til bunnen av stick_man.

  • stick_man.left gir posisjonen til venstre side av stick_man.

Steg 5: Animasjoner

Du skal nå gjøre det mulig for strekmannen å hoppe med "space" tasten.

checkSjekkliste

  • def on_key_down(key):
        #(Din kode)
    

    on_key_down() (les mer) kjøres hver gang spilleren trykker på en tast. Hvilken tast som trykkes sendes til funksjonen som key.

  • jump_up = animate(stick_man, 'decelerate', duration=0.4, bottom=(HEIGHT - box.height*1.5))
    

    Koden forteller at:

    • Vi skal lage en animasjon med stick_man.

    • Bevegelsen skal være av type decelerate, som er høy hastighet i begynnelsen, deretter saktere og saktere.

    • Animasjonen skal vare i 0.4 sekunder.

    • bottom av stick_man skal flyttes til HEIGHT - box.height*1.5, altså 1,5 gang av høyden til boksen.

    • Animasjonen gis navnet jump_up.

  • def back_down():
        animate(stick_man, 'accelerate', duration=0.4, bottom=HEIGHT)
    

    Forstår du hva koden skal animere?

  • jump_up.on_finished = back_down
    

Tips

Dette er en skisse på hvordan koden din skal se ut:

def on_key_up(key):
    if ("key er space" and
        "strekmannen er på bakken"):
        # Animasjon oppover
        # Når animasjon oppover er ferdig, animer ned

def back_down():
    # Animasjon ned

Steg 6: Poeng

Vi skal nå gi poeng ettersom hvor mange bokser vi klarer å hoppe over. Vi trenger to variabler, en for poeng og en for å huske om strekmannen har blitt truffet av boksen.

checkSjekkliste

  • def update():
        global SCORE
        # resten av din kode
    
  • screen.draw.text("Poeng: " + str(SCORE), (400, 30), color = (0, 0, 0))
    

flagTest spillet ditt

Utfordringer:

Lisens: CC BY-SA 4.0

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!