Level 1Astrokatt

Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Kurs: Scratch
Tema: Blokkbasert, Spill
Fag: Naturfag, Kunst og håndverk, Matematikk
Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse

Introduksjon

Katten vår har så lyst å være en astronaut, la oss se om vi kan hjelpe ham? Underveis vil vi lære hvordan vi flytter figurer rundt på skjermen, og hvordan katter blir påvirket av gravitasjonskreftene fra jorden.

Bilde av en katt i verdensrommet

Steg 1: En flyvende katt

Vi begynner prosjektet vårt med å få katten til å fly!

checkSjekkliste

    1. Hvis du ikke har en bruker kan du trykke på Direkte til programmering på forsiden. Da blir du sendt til verktøyet der vi faktisk programmerer.

    2. Dersom du har en bruker kan du logge inn og deretter trykke på navnet ditt øverst i høyre hjørne. Trykk så Mine ting og til slutt Nytt prosjekt.

    Du vil se en katt som venter på å bli programmert!

    Hvis du allerede har prøvd deg frem med noe kan du starte et nytt prosjekt ved å velge Fil over programmeringsområdet og så Ny.

  • gå (10) steg
    

    skal du se at katten flytter litt på seg, og om du klikker på

    snu @turnRight (15) grader
    

    vil den snu seg! Disse klossene er kommandoer vi kan gi til katten!

  • For å sette sammen flere kommandoer til et skript kan du dra klosser til det store tomme området til midt på skjermen.

    Prøv å pusle sammen disse klossene (bruk fargene for å finne riktig kategori):

    når @greenFlag klikkes
    gjenta for alltid
        gå (10) steg
        snu @turnRight (15) grader
    slutt
    

flagTest prosjektet

Legg merke til at den første klossen sier at noe skal skje når vi klikker et grønt flagg. Nær toppen av skjermen, over vinduet med katten, finner du et grønt flagg. Klikk på det!

checkSjekkliste

  • Bytt ut klossene i koden din slik at den blir seende slik ut:

    når @greenFlag klikkes
    gjenta for alltid
        hvis <tast [pil høyre v] trykket?>
            snu @turnRight (5) grader
        slutt
        hvis <tast [pil venstre v] trykket?>
            snu @turnLeft (5) grader
        slutt
        hvis <tast [pil opp v] trykket?>
            gå (5) steg
        slutt
    slutt
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

Steg 2: Ut i verdensrommet!

Nå skal vi sende den flyvende katten ut i verdensrommet.

checkSjekkliste

  • Bilde av katt med oksygentank

Til slutt lager vi også en jordklode, som katten kan fly rundt.

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

Steg 3: Litt mer ekte ...

Vi skal nå legge på noen effekter som gjør at spillet virker litt mer realistisk.

checkSjekkliste

  • når @greenFlag klikkes
    gjenta for alltid
        snu @turnRight (1) grader
    slutt
    
  • Klikk på katten i figurlisten. Legg sett størrelse til nederst i gjenta for alltid-løkka, slik at størrelsen på katten er avhengig av avstanden til jordkloden:

    når @greenFlag klikkes
    gjenta for alltid
        hvis <tast [pil høyre v] trykket?>
            snu @turnRight (5) grader
        slutt
        hvis <tast [pil venstre v] trykket?>
            snu @turnLeft (5) grader
        slutt
        hvis <tast [pil opp v] trykket?>
            gå (5) steg
        slutt
        sett størrelse til (avstand til [Earth v])%
    slutt
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

checkSjekkliste

  • gå (5) steg
    

    med

    gå ((avstand til [Earth v]) / (50)) steg
    

    Denne klossen er litt komplisert fordi den er satt sammen av tre forskjellige klosser. Se på fargene så finner du de riktige klossene.

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

Steg 4: Gravitasjon

Gravitasjon er kraften som jorda trekker på alle katter og mennesker med. Vi kan la astrokatten vår bli påvirket av gravitasjonen også.

checkSjekkliste

  • når @greenFlag klikkes
    gå til x: (-200) y: (150)
    gjenta for alltid
        pek mot [Earth v]
        gå (1) steg
    slutt
    
  • I det nye skriptet sier vi at katten gjenta for alltid skal peke mot jordkloden. Da hjelper det jo ikke at vi i det andre skriptet sier at katten skal snu seg.

  • For at programmer skal huske ting bruker vi variabler. Lag en variabel ved å klikke på Variabler-kategorien og deretter på Lag en variabel. Kall variabelen katteretning.

  • når @greenFlag klikkes
    gå til x: (-200) y: (150)
    gjenta for alltid
        sett [katteretning v] til (retning)
        pek mot [Earth v]
        gå (1) steg
        pek i retning (katteretning)
    slutt
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

  • Hvordan kan du endre på jordas gravitasjon og kattens hastighet?

saveLagre spillet

Da har vi en katt som kan fly rundt i verdensrommet. Eksperimenter gjerne med å utvide spillet ditt. Når du er ferdig kan du klikke på Legg ut-knappen. Da vil spillet bli lagt ut på Scratch-hjemmesiden din slik at andre kan spille det.

Merk at du må ha en bruker og være innlogget for å kunne lagre og legge ut på nett. Det er mulig å lagre på datamaskinen uten å være innlogget. Trykk på Fil og velg Lagre på datamaskinen.

Lisens: CC BY-SA 4.0

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!