Lærerveiledning - Donkey Kong
Skrevet av: Stein Olav Romslo, Vegard Tuset
Om oppgaven
Donkey Kong var det første virkelig plattform-spillet da det ble gitt ut i 1981. I tillegg til Donkey Kong var det også her vi første gang ble kjent med Super Mario (som het Jumpman den gang). I spillet styrer vi Super Mario mens han prøver å redde kjæresten sin fra Donkey Kong, og må passe seg for tønner og ildkuler mens han hopper mellom plattformer.
Oppgaven passer til:
Fag: Engelsk, kunst og håndtverk, naturfag, programmering.
Anbefalte trinn: 5.-10. trinn.
Tema: Plattformspill, geometriske grunnformer, tyngdekraft, brukerinteraksjon.
Tidsbruk: Dobbelttime eller mer.
Kompetansemål
Forslag til læringsmål
Forslag til vurderingskriterier
Forutsetninger og utstyr
Fremgangsmåte
Når jeg mottar [nytt spill]
I de mer avanserte Scratch-oppgavene bruker vi kodeblokken
når jeg mottar [Nytt spill v]
i stedet for
når grønt flagg klikkes
Det blir introdusert litt subtilt i hver oppgave, så de fleste elevene får det ikke med seg når de programmerer. Å bruke en slik melding har flere fordeler, blant annet at det går an å starte spillet på nytt uten å måtte trykke på det grønne flagget (for eksempel kan meldingen Nytt spill
sendes ut når en bestemt tast på tastaturet trykkes). Gjerne diskuter fordeler og ulemper ved dette med elevene for å gjøre et poeng av det.
Variasjoner
Eksterne ressurser
Forbedre denne siden
Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!