Felix og Herbert

Introduksjon

Vi skal lage et spill hvor katten Felix skal fange musa Herbert. Du styrer Herbert med musepekeren og skal prøve å unngå å bli tatt av Felix. Jo lenger du unngår ham jo flere poeng får du, men blir du tatt, går poengsummen din ned.

Steg 1: Felix følger musepekeren

Vi ønsker at katten Felix skal følge etter musepekeren.

Sjekkliste

  • når grønt flagg klikkes
    for alltid
        pek mot [musepeker v]
        gå (10) steg
        neste drakt
        trommeslag (3 v) som varer (0.25) takter
    slutt
    

Test prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

Lagre prosjektet

Scratch lagrer alle prosjektene dine automatisk med jevne mellomrom. Det kan likevel være lurt å lagre manuelt innimellom.

Steg 2: Felix jager Herbert

Nå ønsker vi at Felix skal jage musa Herbert i stedet for musepekeren.

Sjekkliste

  • når grønt flagg klikkes
    for alltid
        gå til [musepeker v]
        pek mot [Felix v]
    slutt
    

Test prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

Steg 3: Felix sier når han har fanget Herbert

Vi vil at Felix skal vite når han har fanget Herbert og fortelle det til oss.

Sjekkliste

  • når grønt flagg klikkes
    for alltid
        pek mot [musepeker v]
        gå (10) steg
        neste drakt
        trommeslag (3 v) som varer (0.25) takter
        hvis <berører [Herbert v]?>
            si [Tok deg!] i (1) sekunder
        slutt
    slutt
    

Test prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

Steg 4: Herbert blir et spøkelse når han fanges

I tillegg til at Felix sier noe, vil vi nå at Herbert blir forvandlet til et spøkelse når han fanges.

Sjekkliste

  • når grønt flagg klikkes
    for alltid
        pek mot [musepeker v]
        gå (10) steg
        neste drakt
        trommeslag (3 v) som varer (0.25) takter
        hvis <berører [Herbert v]?>
            send melding [Fanget! v]
            trommeslag (1 v) som varer (0.25) takter
            si [Tok deg!] i (1) sekunder
            vent (1) sekunder
        slutt
    slutt
    
  • når jeg mottar [Fanget! v]
    bytt drakt til [død v]
    vent (0.5) sekunder
    bytt drakt til [levende v]
    

Test prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

Steg 5: Telle poeng

La oss legge til en poengsum slik at vi kan se hvor flink man er til å holde Herbert i live. Vi begynner med poengsummen null og øker den med en for hvert sekund. Hvis Felix fanger Herbert, minker vi poengsummen med ti.

Sjekkliste

  • Legg merke til at Poeng0 dukket opp øverst til venstre i spillet ditt.

  • når grønt flagg klikkes
    sett [Poeng v] til [0]
    for alltid
        vent (1) sekunder
        endre [Poeng v] med (1)
    slutt
    
    når jeg mottar [Fanget! v]
    endre [Poeng v] med (-10)
    

Test prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

Lagre prosjektet

Du er ferdig. Godt gjort. Nå kan du spille spillet!

Du kan dele spillet med familie og venner ved å trykke Legg ut på menylinjen.

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre? Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!

Rapporter et problemVis koden og fiks selv