Level 2Gangemesteren

Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Kurs: Scratch
Tema: Blokkbasert, Spill
Fag: Matematikk, Programmering
Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse

Introduksjon

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Illustrasjon av et ferdig gangemester spill

Steg 1: Læremesteren

Vi skal etterhvert lage et spill hvor vi får tilfeldige spørsmål fra gangetabellen. Etter at vi svarer får vi vite om vi klarte å svare riktig, og vi vil også få litt hjelp fra tegninger på skjermen. Men først introduserer vi Læremester som skal hjelpe oss med gangetabellen.

checkSjekkliste

  • når grønt flagg klikkes
    si (tilfeldig tall fra (2) til (10)) i (2) sekunder
    si [ganger] i (2) sekunder
    si (tilfeldig tall fra (2) til (10)) i (2) sekunder
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

Steg 2: Datamaskinen er en kalkulator

Du har kanskje ikke tenkt på det, men datamaskinen er en veldig flink kalkulator. Det engelske ordet computer betyr til og med regnemaskin. Vi skal nå se på hvordan vi får Scratch til å gange sammen tall.

checkSjekkliste

  • Bilde av Scratch som regner ut 3 ganger 4
  • når jeg mottar [Nytt spørsmål v]
    sett [tall1 v] til (tilfeldig tall fra (2) til (10))
    sett [tall2 v] til (tilfeldig tall fra (2) til (10))
    sett [riktig svar v] til ((tall1) * (tall2))
    
  • Bilde av to tall, og deres produkt i Scratch

Steg 3: Et skikkelig spørsmål

La oss se om vi kan sette sammen disse tallene til et skikkelig spørsmål.

checkSjekkliste

  • sett sammen (sett sammen [] []) []
    

    Dette gir oss plass til tre tall eller ord. Her kan vi putte inn tall1, teksten ganger og tall2. Pass på at du har mellomrom før og etter ganger, det ser best ut da. Om du klikker på den første sett sammen-klossen vil du se hvordan den ferdige teksten blir.

    Bilde av sett sammen blokkene i Scratch
  • når jeg mottar [Nytt spørsmål v]
    sett [tall1 v] til (tilfeldig tall fra (2) til (10))
    sett [tall2 v] til (tilfeldig tall fra (2) til (10))
    sett [riktig svar v] til ((tall1) * (tall2))
    sett [spørsmål v] til (sett sammen (sett sammen (tall1) [ ganger ]) (tall2))
    
  • når grønt flagg klikkes
    send melding [Nytt spørsmål v] og vent
    spør (spørsmål) og vent
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

Steg 4: Er svaret riktig da?

Nå som vi kan svare på spørsmål vil vi også vite om vi svarer riktig.

checkSjekkliste

  • når grønt flagg klikkes
    send melding [Nytt spørsmål v] og vent
    spør (spørsmål) og vent
    hvis <(svar) = (riktig svar)>
        si [Ja, så flink du er!] i (2) sekunder
    ellers
        si [Nei, det ble visst feil.] i (2) sekunder
    slutt
    

    Klossen svar husker svaret du skriver når Læremester spør om gangestykket.

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

Steg 5: Flere gangestykker

I stedet for å måtte trykke det grønne flagget hele tiden, kan vi be Læremester om å stille oss flere spørsmål!

checkSjekkliste

  • når grønt flagg klikkes
    send melding [Nytt spørsmål v] og vent
    gjenta (10) ganger
        spør (spørsmål) og vent
        hvis <(svar) = (riktig svar)>
            si [Ja, så flink du er!] i (2) sekunder
            send melding [Nytt spørsmål v] og vent
        ellers
            si [Nei, det ble visst feil.] i (2) sekunder
        slutt
    slutt
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

Steg 6: Litt hjelp kanskje ...

Til slutt skal vi se på hvordan Læremester kan gi oss litt hjelp med gangestykkene. En måte å tenke på gangestykker er at vi har mange ting som vi plasserer i et rutenett. For eksempel kan vi tenke på 3 ganger 4 som 3 rader med 4 elefanter i hver som dette:

Bilde av 3*4=12 smilende elefanter

Hvis vi ikke husker hvor mye 3 ganger 4 er, kan vi da telle elefanter og finne ut at svaret er 12.

checkSjekkliste

  • når jeg mottar [Tegn hjelper v]
    slett
    sett størrelse til (20)%
    vis
    sett y til (140)
    gjenta (tall1) ganger
        sett x til (-140)
        gjenta (tall2) ganger
            stemple avtrykk
            endre x med (40)
        slutt
        endre y med (-25)
    slutt
    skjul
    

    Om du har brukt en annen figur som Hjelper kan det hende du må bruke noen andre tall i dette skriptet. Prøv i så fall først å forandre på sett størrelse til 20%-klossen.

  • når jeg mottar [Nytt spørsmål v]
    sett [tall1 v] til (tilfeldig tall fra (2) til (10))
    sett [tall2 v] til (tilfeldig tall fra (2) til (10))
    sett [riktig svar v] til ((tall1) * (tall2))
    sett [spørsmål v] til (sett sammen (sett sammen (tall1) [ ganger ]) (tall2))
    send melding [Tegn hjelper v]
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

Flere utfordringer

Lisens: CC BY-SA 4.0

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!