Level 3Hva er det?

Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK

Oversatt av: Anne-Marit Gravem

Kurs: Scratch
Tema: Blokkbasert, Spill
Fag: Programmering, Kunst og håndverk
Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse

Introduksjon

Et bilde av en tilfeldig ting vises på tavlen. Men bildet er forvrengt, slik at du må gjette hva det er ved å klikke på et av alternativene som vises under. Desto raskere du gjetter riktig, desto flere poeng får du.

Illustrasjon av et ferdig hva-er-det spill

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Vi vil at noen forskjellige bilder skal komme opp på tavlen.

checkSjekkliste

  • når grønt flagg klikkes
    bytt drakt til (tilfeldig tall fra (1) til (5))
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

Det gjør ingenting om samme drakt kommer opp flere ganger på rad. Det er helt normalt når det velges en tilfeldig drakt hver gang.

Steg 2: Forvreng bildet

La oss nå forvrenge figuren når den dukker opp på tavlen, så det blir vanskeligere å gjette hva det er. Deretter skal vi gradvis gjøre vi den tydeligere igjen.

Vi skal bruke en poeng-variabel til å kontrollere graden av forvrenging. Dersom poengscoren er høy vil bildet bli veldig forvrengt. Når antallet poeng synker, vil også graden av forvrenging synke. Poengvariabelen fungerer dermed som en slags tidteller.

checkSjekkliste

  • når grønt flagg klikkes
    bytt drakt til (tilfeldig tall fra (1) til (5))
    sett [poeng v] til [110]
    gjenta til <(poeng) = [0]>
        endre [poeng v] med (-10)
        sett [piksel v] effekt til (poeng)
        sett [farge v] effekt til (poeng)
        vent (1) sekunder
    slutt
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

Ting å prøve

Steg 3: La spilleren prøve å gjette bildet

Så langt har vi fått vårt tilfeldige bilde til å gradvis bli tydeligere samtidig som poengsummen synker. Men hvordan skal man vinne spillet? Vi vil legge til noen figurer nederst på skjermen som spilleren kan klikke på. Klikker man på den rette, vinner man spillet. Klikker man feil forsvinner figuren og spillet fortsetter.

Først må vi å vite hva det rette svaret er.

checkSjekkliste

  • når grønt flagg klikkes
    bytt drakt til (tilfeldig tall fra (1) til (5))
    sett [riktig v] til (drakt nr.)
    sett [poeng v] til [110]
    gjenta til <(poeng) = [0]>
        endre [poeng v] med (-10)
        sett [piksel v] effekt til (poeng)
        sett [farge v] effekt til (poeng)
        vent (1) sekunder
    slutt
    

Nå skal vi legge til flere figurer som spilleren kan klikke på.

  • Du skal nå ha en rad med fem svar-figurer nederst på scenen, hver viser en drakt som hovedfiguren kan ha. Ingen av Svar-figurene skal ha skript knyttet til seg.

  • når denne figuren klikkes
    hvis <(riktig) = [1]>
        send melding [Vant v]
    ellers
        skjul
    slutt
    
  • når jeg mottar [Vant v]
    si (sett sammen [Gratulerer! Din poengsum ble ] (poeng))
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

Når du tester spillet kan du se på spørsmålsfiguren under scenen for å se hva riktig svar er. Det fungerer bra for testing.

checkSjekkliste

Denne testen viser oss to problemer: Først og fremst, ting som ble klikket på ved galt svar kommer ikke tilbake når et nytt spill starter. For det andre, poengsummen fortsetter å gå ned, også etter at man har klikket på riktig svar.

  • når grønt flagg klikkes
    vis
    

For å fikse det andre problemet må vi få stoppet spørsmålfigurens gjenta til-løkke når spilleren klikker på riktig svar. Vi kan bruke en ny variabel for å gjøre det. Vi vil kalle denne variabelen vant og legger inn en sett-kloss som gir den verdien 0 når spillet starter, og en tilsvarende kloss som setter verdien til 1 når spillet vinnes. Se skriptene nedenfor.

  • når grønt flagg klikkes
    bytt drakt til (tilfeldig tall fra (1) til (5))
    sett [riktig v] til (drakt nr.)
    sett [poeng v] til [110]
    sett [vant v] til [0]
    gjenta til <<(poeng) = [0]> eller <(vant) = [1]>>
        endre [poeng v] med (-10)
        sett [piksel v] effekt til (poeng)
        sett [farge v] effekt til (poeng)
        vent (1) sekunder
    slutt
    
    når jeg mottar [Vant v]
    sett [vant v] til [1]
    ta bort grafiske effekter
    si (sett sammen [Gratulerer! Din poengsum ble] (poeng))
    

saveLagre prosjektet

Gratulerer! Du er nå ferdig med spillet.

Men det finnes mange flere ting du kan gjøre med spillet. Prøv deg gjerne på utfordringene nedenfor!

Utfordring 1: Gjør spillet enklere eller vanskeligere

Endre vanskelighetsgrad for spillet.

  • Forsøk å endre hvor lenge bildet vises frem og hvor raskt poengsummen minker.

  • Forsøk å endre forvrengingen av bildet.

  • Forsøk å gjøre figurene likere hverandre eller mer forskjellig. Husk også å forandre svarfigurenes drakter.

Utfordring 2: Forvreng bildet ulikt fra gang til gang

For øyeblikket bruker spillet samme forvrengingsalgoritme hele tiden. Men i steg 2 prøvde du kanskje ut noen forskjellige alternativer. Prøv nå om du kan finne noen flere forvrenginger som du synes fungerer like bra som farge og piksler.

Endre spillet slik at hvert spill bruker forskjellige forvrengninger i gjenta til-løkken.

Hint: Forsøk å opprette en ny variabel som du kaller forvrenging. Sett denne til en tilfeldig verdi i starten av spillet. Bruk så hvis-klosser i gjenta til-løkken for å velge ut en forvrenging til hvert spill.

Utfordring 3: La hvert spill ha flere runder

For øyeblikket er hvert spill uavhengig av andre. Prøv om du kan legge til flere runder slik at man får gjette på for eksempel tre ting og kan vinne inntil 300 poeng.

Hint: Du vil trenge en ekstra variabel for å lagre den totale poengsummen. Du må også ha en løkke som går rundt for hver runde.

Utfordring 4: Øk vanskelighetsgraden gradvis

Gjør nå spillet vanskeligere og vanskeligere for hver runde.

Kanskje hver runde også skal gi ulikt antall poeng? Bør spilleren også få ekstra mange poeng for å gjette kjapt i de vanskeligste rundene?

Hint: Hvordan kan du vite hvilken runde du er i? Hvordan kan du bruke det til å endre vanskelighetsgraden og poengsummen?

Utfordring 5: Fortsett til spilleren gjør feil

I stedet for et bestemt antall runder kan du la spillet gå til det blir klikket på feil svar. Dette fungerer nok best dersom man også øker vanskelighetsgraden utover i spillet.

Utfordring 6: Tilpass spillet til hvor flink spilleren er

I stedet for å gjøre det stadig vanskeligere kan vi tilpasse vanskelighetsgraden til spillernes dyktighet. Hvis de raskt gjetter riktig ting, kan den neste runden gjøres vanskeligere. Hvis de klikker feil eller gjetter sakte, kan neste runde gjøres enklere.

Dette fungerer bare hvis du ikke samler opp poengsummen fra runde til runde.

Utfordring 7: Hold styr på rekorden

Finn en måte å lagre den høyeste poengsummen på. Klarer du også å lagre navnet til spilleren, og få spillet til å si hvem som har rekorden?

Utfordring 8: Gi en straff for galt svar

Slik spillet er nå kan man bare klikke som en gal på alle svarene, og dermed raskt finne riktig svar. Det kan derfor være en god idé å trekke fra poeng hver gang spilleren klikker på feil figur.

Gjør dette spillet bedre?

saveLagre prosjektet

Veldig bra! Nå er du ferdig og kan spille det nye spillet du har laget!

Ikke glem å dele spillet ditt med venner og familie ved å trykke på Legg ut i menyen!

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!