Level 1Lærerveiledning - Labyrint

Skrevet av: Geir Arne Hjelle, Madeleine Lorås, Vegard Tuset

Kurs: Scratch
Tema: Blokkbasert, Spill
Fag: Programmering, Matematikk
Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse
Til oppgave

Om oppgaven

I denne oppgaven skal elevene lage et enkelt spill hvor man kontrollerer en liten utforsker som leter etter skatten gjemt inne i en labyrint.

checkOppgaven passer til:

Fag: Matematikk, Programmering

Trinn: 3.-10. trinn

Tema: Løkker, tester, variabler, tilfeldighet

Tidsbruk: Dobbelttime eller mer

Bilde av labyrinten, froskekongen, utforskeren og skatten

Kompetansemål

Forslag til læringsmål

Forslag til vurderingskriterier

Forutsetninger og utstyr

Fremgangsmåte

Her kommer tips, erfaring og utfordringer til de ulike stegene i den faktiske oppgaven. Klikk her for å se oppgaveteksten.

Steg 3: Utforskeren kan ikke gå gjennom veggen

  • Man kan også oppleve at utforskeren går rett gjennom veggen om (hastighet) er for høy. Dette er fordi utforskeren hopper (hastighet) steg hver gang man trykker en piltast, og den kan da hoppe over en vegg.

Steg 5: Froskekongen vokter i gangene

Stopp alle

Vi bruker klossen stopp alle for å stoppe alle skript i programmet når froskekongen tar utforskeren. Dette stopper alle skriptene som startet da vi klikket på det grønne flagget, men det hindrer ikke nye skript å starte. Derfor kan fortsatt utforskeren flyttes rundt med piltastene etterpå.

Siden oppgaven er et introduksjonsprosjekt er det ikke gjort noe med dette. For elever som har lyst å prøve seg på en løsning kan du foreslå følgende:

Variasjoner

Lisens: CC BY-SA 4.0

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!