Lærerveiledning - Labyrint
Skrevet av: Geir Arne Hjelle, Madeleine Lorås, Vegard Tuset
Om oppgaven
I denne oppgaven skal elevene lage et enkelt spill hvor man kontrollerer en liten utforsker som leter etter skatten gjemt inne i en labyrint.
Oppgaven passer til:
Fag: Matematikk, Programmering
Trinn: 3.-10. trinn
Tema: Løkker, tester, variabler, tilfeldighet
Tidsbruk: Dobbelttime eller mer
Kompetansemål
Forslag til læringsmål
Forslag til vurderingskriterier
Forutsetninger og utstyr
Fremgangsmåte
Her kommer tips, erfaring og utfordringer til de ulike stegene i den faktiske oppgaven. Klikk her for å se oppgaveteksten.
Steg 3: Utforskeren kan ikke gå gjennom veggen
-
Man kan også oppleve at utforskeren går rett gjennom veggen om
(hastighet)
er for høy. Dette er fordi utforskeren hopper(hastighet)
steg hver gang man trykker en piltast, og den kan da hoppe over en vegg.
Steg 5: Froskekongen vokter i gangene
Stopp alle
Vi bruker klossen stopp alle
for å stoppe alle skript i programmet når froskekongen tar utforskeren. Dette stopper alle skriptene som startet da vi klikket på det grønne flagget, men det hindrer ikke nye skript å starte. Derfor kan fortsatt utforskeren flyttes rundt med piltastene etterpå.
Siden oppgaven er et introduksjonsprosjekt er det ikke gjort noe med dette. For elever som har lyst å prøve seg på en løsning kan du foreslå følgende:
Variasjoner
Forbedre denne siden
Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!