Level 1Pingviner på tur

Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Kurs: Scratch
Tema: Blokkbasert, Spill
Fag: Programmering
Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse

Introduksjon

Velkommen til Scratch. Vi skal sammen lage et enkelt spill hvor pingvinene har rømt fra akvariet i Bergen, og det er din jobb å hjelpe dem hjem igjen.

Bilde av pingviner på rømmen

Velkommen til Scratch

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Scratch er et programmeringsspråk laget spesielt for at det skal være raskt å komme i gang med, og for at man raskt skal kunne lage sine egne spill og animasjoner. Scratch kjører i nettleseren og er helt gratis å bruke. Før du begynner å programmere er det lurt å lage seg en Scratchbruker fordi dette gjør det enklere å lagre spillene dine og dele dem med andre.

checkLag en Scratchbruker

  • Videre gir vi deg en oppskrift på hvordan du kan lage et enkelt spill hvor du skal hjelpe pingvinene å finne veien tilbake til akvariet i Bergen.

Steg 1: En pingvin på tur

Vi begynner med å se på hvordan vi kan lage en figur og få denne til å bevege seg.

checkSjekkliste

  • Trykk på Kode-fanen oppe til venstre.

    Til venstre på skjermen ser du mange fargede klosser, for eksempel gå (10) steg. Disse er kommandoer vi kan gi til figurene våre. For å skrive et program pusler vi sammen flere klosser ved å dra dem over til høyre delen av skjermen.

  • når @greenFlag klikkes
    gjenta for alltid
        gå (10) steg
        sprett tilbake ved kanten
    slutt
    

    Legg merke til at fargene på klossene samsvarer med kategoriene helt til venstre på siden. For eksempel finner du når @greenFlag klikkes i Hendelser-kategorien.

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget øverst midt på skjermen for å prøve spillet ditt.

Du kan bruke den røde knappen ved siden av det grønne flagget om du ønsker at pingvinen skal slutte å bevege seg. Etterhvert som du lager mer kode bør du klikke på det grønne flagget for å se hva som skjer.

saveLagre prosjektet

Du har nå laget et lite program! Scratch lagrer alt du gjør automatisk med jevne mellomrom. Det kan likevel være lurt å lagre selv også innimellom.

Steg 2: På kryss og tvers

La oss se hvordan vi kan kontrollere hvordan pingvinen beveger seg.

checkSjekkliste

  • Vi kan gjøre forandringer i koden vår. For eksempel sier tallet 10 i gå (10) steg-klossen noe om hvor fort pingvinen skal bevege seg. Prøv å forandre dette tallet!

  • når @greenFlag klikkes
    sett størrelse til (40) %
    begrens rotasjon [vend sideveis v]
    gjenta for alltid
        gå (4) steg
        sprett tilbake ved kanten
    slutt
    
  • når @greenFlag klikkes
    sett størrelse til (40) %
    begrens rotasjon [vend sideveis v]
    gå til [tilfeldig sted v]
    pek i retning (tilfeldig tall fra (1) til (360))
    gjenta for alltid
        gå (4) steg
        sprett tilbake ved kanten
    slutt
    

    For å lage pek i retning (tilfeldig tall fra (1) til (360)) må du først legge til pek i retning (90 v)-klossen og deretter pusle tilfeldig tall fra (1) til (10)-klossen inn i denne og forandre 10 til 360.

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

Steg 3: Bergen

Pingvinen har rømt fra akvariet i Bergen, så da burde den jo springe rundt i Bergens gater.

checkSjekkliste

  • Alternativt kan du lage ditt eget kart ved å gå til denne siden.

  • Last opp bilde

    Velg deretter filen du nettopp lastet ned.

  • Bilde av Nordnes i Bergen med kryss på akvariet

Steg 4: Hjelp pingvinen hjem

Vi skal prøve å kontrollere pingvinen slik at vi kan hjelpe den tilbake til Akvariet.

checkSjekkliste

I dette spillet skal vi kontrollere pingvinen ved å klikke på kartet. Pingvinen skal da snu seg vekk fra der vi holder musepekeren før den går videre.

  • når scenen klikkes :: hat events
    send melding [snu retning v]
    trommeslag (1 v) som varer (0.25) takter
    

    Blokken trommeslag er i Scratch 3 flyttet til tilleggsfunksjoner. Du finner den ved å trykke på Hent tilleggsfunksjon nederst til venstre, og så legge til tilleggsfunksjonen Musikk. En slik melding er en beskjed programmet ditt sender til alle figurene. Du vil ikke se disse meldingene, men figurene dine kan reagere på dem. Her vil vi fortelle pingvinen at den skal snu når vi klikker på kartet (scenen).

  • når jeg mottar [snu retning v]
    pek mot [musepeker v]
    vend venstre (180) grader
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

Steg 5: Pingvinen kommer hjem!

Vi skal til slutt se hvordan pingvinen kan oppdage at den har kommet hjem!

checkSjekkliste

  • når @greenFlag klikkes
    sett størrelse til (40) %
    begrens rotasjon [vend sideveis v]
    gå til [tilfeldig sted v]
    pek i retning (tilfeldig tall fra (1) til (360))
    gjenta for alltid
        gå (4) steg
        sprett tilbake ved kanten
        hvis <berører [Akvariet v] ?>
            si [Hurra!] i (7) sekunder
            gå til [tilfeldig sted v]
        slutt
    slutt
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

Prøv selv

Vi har nå laget et lite spill sammen, men prøv gjerne å utvikle det videre. Her er noen ideer:

Lisens: CC BY-SA 4.0

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!