Level 1Kuprat

Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Kurs: Python
Tema: Tekstbasert
Fag: Norsk, Programmering
Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse

Introduksjon

I dette kurset skal vi introdusere programmeringsspråket Python. Dette er et veldig populært programmeringsspråk som kan brukes til det meste. Python brukes av mange av de største og mest kjente selskapene i verden som for eksempel Google, NASA, CERN og andre.

Vi begynner ganske enkelt med å se på hvordan vi kan lage små programmer i Python som kan lese og vise tekst. Spesielt vil vi lage vår egen versjon av et historisk program som heter Cowsay (http://www.cowsays.com/) hvor en smart ku sprer sin visdom.

Bilde av en ASCII ku som prater!

Steg 1: Hei Verden

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

checkSjekkliste

  • Windows: Åpne IDLE fra startmenyen.

    Mac: Åpne terminal.app, skriv idle og trykk enter.

    Linux: Åpne en terminal, skriv idle og trykk enter.

    Dette vil åpne et vindu som heter Python Shell. Hvis du ikke finner IDLE, eller vinduet ikke åpner seg kan det være fordi Python ikke er installert. I såfall kan du laste ned siste versjon fra http://www.python.org/. Spør gjerne om hjelp til dette om nødvendig.

  • Bilde av print('hei på deg')
  • Bilde av at Python skriver ut "hei på deg"

    Gratulerer! Du har nå skrevet og kjørt ditt første Python-program!

Feilmeldinger

Python krever at du er veldig nøyaktig når du programmerer, og hvis du skriver noe Python ikke forstår vil den skrive en feilmelding til deg når du velger `Run

Run Module. Du har kanskje allerede opplevd dette! Hvis ikke kan du prøve å bytte ut printmedpint` i koden din, og prøve å kjøre programmet en gang til.

Når du får en feilmelding må du gå tilbake til koden, og sjekke ekstra nøye at du har skrevet alt riktig. Dette vil bli enklere etterhvert som du får mer trening i å programmere.

checkSjekkliste

  • print('Hei alle sammen!')
    

    Lagre filen på nytt, og kjør programmet.

Python-filer

Vi har nettopp lagd et Python-program som heter hei og som vi har lagret i en vanlig tekstfil som heter hei.py. Python kaller en slik tekstfil for en module. Du kan selv bestemme hva du vil kalle Python-programmene dine, men filene hvor du lagrer programmene må ha etternavnet .py for at Python skal kjenne dem igjen.

Det er også en god ide å unngå å bruke norske tegn som æ, ø og å, samt mellomrom i programnavnet. I stedet for mellomrom kan du bruke understrek, _, for eksempel mitt_program.py.

Steg 2: Hva heter du?

Vi skal nå se hvordan vi kan få Python til å stille oss spørsmål. For å gjøre dette bruker vi en ny funksjon som heter input.

Når du bruker funksjonen input, venter datamaskinen din med å kjøre resten av programmet til du har skrevet noe og trykket på enter-tasten på tastaturet.

checkSjekkliste

  • navn = input('Hva heter du? ')
    print('Hei ' + navn)
    

    Lagre og kjør programmet. Skriv inn navnet ditt når du blir spurt om det, og trykk enter-tasten. Hilser Python deg med navn?

Hurtigtaster

Når vi programmerer kan det være greit å slippe å lete inne i menyen for å lagre og kjøre programmene. I stedet kan vi bruke hurtigtaster. Hvis du ser etter vil du se i menyen at til høyre for kommandoene står hurtigtastene listet opp. For eksempel kan du trykke Ctrl og S for å lagre (Cmd og S på Mac) eller F5 for å kjøre programmet (Fn og F5 på Mac).

Steg 3: Kuprat

La oss lage en enkel versjon av et klassisk program som heter Cowsay (http://www.cowsays.com/), og som ble laget av Tony Monroe. Med dette programmet kan man få en stilig ku til å si omtrent hva som helst.

checkSjekkliste

  • print('^__^')
    print('(oo)\_______')
    print('(__)\       )')
    print('    ||----W |')
    print('    ||     ||')
    

    Lagre programmet som kuprat.py og kjør det. En ganske stilig ku!

  • print(' ____________________')
    print('< Python er morsomt! >')
    print(' --------------------')
    print('     \   ^__^')
    print('      \  (oo)\_______')
    print('         (__)\       )')
    print('             ||----W |')
    print('             ||     ||')
    
  • melding = input('Hva skal kua si? ')
    
    print(' ____________________')
    print('< ' + melding + ' >')
    print(' --------------------')
    print('     \   ^__^')
    print('      \  (oo)\_______')
    print('         (__)\       )')
    print('             ||----W |')
    print('             ||     ||')
    
  • print(len(melding))
    

    Dette vil skrive ut lengden av meldingen før kua skrives ut.

  • boblelengde = len(melding) + 2
    
  • melding = input('Hva skal kua si? ')
    boblelengde = len(melding) + 2
    
    print(' ' + '_' * boblelengde)
    print('< ' + melding + ' >')
    print(' ' + '-' * boblelengde)
    print('     \   ^__^')
    print('      \  (oo)\_______')
    print('         (__)\       )')
    print('             ||----W |')
    print('             ||     ||')
    

    Lagre og kjør programmet. Blir snakkeboblen riktig størrelse?

Prøv selv

Kan du tegne andre dyr eller figurer som også kan snakke? Prøv eventuelt å gjøre små endringer på utseendet til kua, for eksempel kan du forandre øynene (med -- vil det se ut som om den sover) eller kanskje legge til en tunge?

Du kan også legge til flere forskjellige figurer i samme program, slik at det virker som om de snakker sammen. Prøv deg fram!

Lisens: CC BY-SA 4.0

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!