Level 1Kuprat

Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Oversatt av: Stein Olav Romslo

Kurs: Python
Tema: Tekstbasert
Fag: Norsk, Programmering
Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse
Bilde av BokmålPå Bokmål

Introduksjon

I denne kurset skal me introdusere programmeringsspråket Python. Dette er eit veldig populært programmeringsspråk som kan brukast til det meste. Python brukast av mange av dei største og mest kjente selskapa i verda, til dømes Google, NASA og CERN.

Me startar ganske enkelt med å sjå på korleis me kan lage små program i Python som kan lese og vise tekst. Spesielt skal me lage vår eigen versjon av eit historisk program som heiter Cowsay) der ei smart ku spreier visdommen sin.

Bilete av ei ASCII-ku som pratar!

Steg 1: Hei, Verda

For å sjekke at Python fungerer som det skal lagar me eit kjempeenkelt program. Me vil berre skrive ei enkel helsing på skjermen.

checkSjekkliste

  • Windows: Åpne IDLE frå startmenyen.

    Mac: Åpne terminal.app, skriv idle og trykk enter.

    Linux: Åpne ein terminal, skriv idle og trykk enter.

    Dette vil åpne eit vindauge som heiter Python Shell. Viss du ikkje finn IDLE, eller vindauget ikkje åpnar seg, så kan det vere at Python ikkje er installert. I så fall kan du laste ned siste versjon frå http://www.python.org/. Spør gjerne om hjelp til dette om det er nødvendig.

  • Bilete av print('hei på deg')
  • Run Module`. No skal du sjå at Python skriv ei lita helsing i det fyrste vindauget.

    Bilete av at Python skriv ut "hei på deg"

    Gratulerer! No har du skrive og køyrt det fyrste Python-programmet ditt!

Feilmeldingar

Python krever at du er veldig nøyaktig når du programmerer, og viss du skriv noko Python ikkje forstår vil den skrive ei feilmelding til deg når du vel `Run

Run Module. Du har kanskje allereie opplevd dette! Viss ikkje kan du prøve å byte ut printmedpint` i koden din, og prøve å køyre programmet ein gong til.

Når du får ei feilmelding må du gå attende til koden, og sjekke ekstra nøye at du har skrive alt riktig. Dette vil bli enklare etter kvart som du får meir trening i å programmere.

checkSjekkliste

  • print('Hei, alle saman!')
    

    Lagre fila på nytt og køyr programmet.

Python-filer

Me har akkurat laga eit Python-program som heiter hei og som me har lagra i ei vanleg tekstvil med namnet hei.py. Python kallar ei slik tekstfil for ein module. Du kan sjølv bestemme kva du vil kalle Python-programma dine, men filene med programmet må ha endinga .py for at Python skal kjenne dei att.

Det er òg ein god idé å unngå å bruke norske teikn som æ, ø og å, samt mellomrom i programnamnet. I staden for mellomrom kan du bruke understrek, _, til dømes mitt_program.py.

Steg 2: Kva heiter du?

Me skal sjå korleis me kan få Python til å stille oss spørsmål. For å gjere dette brukar me ein ny funksjon som heiter input.

Når du brukar funksjonen input ventar datamaskina di med å køyre reisten av programmet til du har skrive noko og trykka enter-tasten på tastaturet.

checkSjekkliste

  • namn = input('Kva heiter du? ')
    print('Hei, ' + namn)
    

    Lagre og køyr programmet. Skriv inn namnet ditt når du blir spurt om det, og trykk enter-tasten. Helsar Python deg med namn?

Hurtigtastar

Når me programmerer kan det vere greitt å sleppe å leite inne i menyen for å lagre og køyre programma. I staden kan me bruke hurtigtastar. Viss du ser etter i menyen vil du sjå at til høgre for kommandoane står hurtigtastane lista opp. Til dømes kan du trykke ctrl + S for å lagre (cmd + S på Mac) eller F5 for å køyre programmet (fn + F5 på Mac).

Steg 3: Kuprat

No skal me lage ein enkel versjon av det klassiske programmet Cowsay, som vart laga av Tony Monroe. Med dette programmet kan du få ei stilig ku til å seie omtrent kva som helst.

checkSjekkliste

  • print('^__^')
    print('(oo)\_______')
    print('(__)\       )')
    print('    ||----W |')
    print('    ||     ||')
    

    Lagre programmet som kuprat.py og køyr det. Ei ganske stilig ku!

  • print(' _____________________')
    print('< Python er morosamt! >')
    print(' ---------------------')
    print('     \   ^__^')
    print('      \  (oo)\_______')
    print('         (__)\       )')
    print('             ||----W |')
    print('             ||     ||')
    
  • melding = input('Kva skal kua seie? ')
    
    print(' ____________________')
    print('< ' + melding + ' >')
    print(' --------------------')
    print('     \   ^__^')
    print('      \  (oo)\_______')
    print('         (__)\       )')
    print('             ||----W |')
    print('             ||     ||')
    
  • print(len(melding))
    

    Dette vil skrive ut lengda av meldinga før kua blir skrive ut.

  • boblelengde = len(melding) + 2
    
  • melding = input('Kva skal kua seie? ')
    boblelengde = len(melding) + 2
    
    print(' ' + '_' * boblelengde)
    print('< ' + melding + ' >')
    print(' ' + '-' * boblelengde)
    print('     \   ^__^')
    print('      \  (oo)\_______')
    print('         (__)\       )')
    print('             ||----W |')
    print('             ||     ||')
    

    Lagre og køyr programmet. Får snakkebobla riktig storleik?

Prøv sjølv

Kan du teikne andre dyr eller figurar som òg kan snakke? Prøv eventuelt å gjere små endringar på utsjånaden til kua, til dømes kan du forandre augene (med -- ser ho ut som ho søv) eller kanskje leggje til ei tunge?

Du kan òg leggje til fleire ulike figurar i same program, slik at det virkar som dei snakkar saman. Prøv deg fram!

Lisens: CC BY-SA 4.0

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!