Level 3Kodetimen 2025;En solsikkes livsløp!

Skrevet av: Nora Jeanett Tønnessen

Kurs: Scratch
Tema: Stegbasert
Fag: Naturfag
Klassetrinn: 8.-10. klasse

En solsikkes livsløp!

Bildebeskrivelse

Introduksjon

Visste du at..

En solsikke lager sin egen mat gjennom fotosyntesen?

For at dette skal skje, trenger solsikken tre ting:

  • Sollys

  • Vann

  • CO₂ (fra lufta)

Når solsikken får alt dette, lages sukker som planten vokser av, og oksygen slippes ut i lufta. Det er derfor planter er så viktige!I denne oppgaven skal vi lage et spill som følger en solsikke gjennom hele livet. Vi starter med et lite frø som ligger i jorda. Når det får nok lys og vann begynner det å spire, og etter hvert vokser det til en stor, flott solsikke. Til slutt visner planten, akkurat slik det skjer i naturen.

I spillet skal elevene få styre blomster7figuren vår til å “fange” solstråler og vanndråper så den kan vokse!

Steg 1: Åpne prosjektet

I denne oppgaven skal du åpne og remikse et prosjekt, der vi har laget figurer for å symbolisere solsikken, solen og vanndråpene: https://scratch.mit.edu/projects/1242327021

Bildebeskrivelse

Steg 2: Programmer solsikkefrøets bevegelser

Vi starter med å programmere solsikken vår (koden skal ligge på solsikkefrøet)! Den må kunne bevege seg frem og tilbake over spillefeltet for å fange opp plantenæringen som skal falle fra himmelen.

Først finner vi Hendelser-klossene Når pil venstre trykkes og Når pil høyre trykkes. Disse klossene gjør at vi kan bruke piltastene på tastaturet til å styre figuren på skjermen. Dra dem ut i arbeidsfeltet til høyre. Deretter kobler du på en gå ___ steg-kloss under hver av hendelsesklossene. Disse klossene forteller figuren at den skal bevege seg enten til venstre eller til høyre. Derfor skriver vi 15 steg under pil høyre-klossen og –15 steg under pil venstre-klossen.

Koden din skal nå se slik ut:

Bildebeskrivelse

Steg 3: Programmer vanndråpene og solen til å falle

Vi starter med å finne frem hendelsesklossen Når grønt flagg klikkes, da vi ønsker å starte spillet med en gang. Deretter, for at det ikke skal være så enkelt å fange dråpene, finner vi en gå til tilfeldig sted-kloss og en sett y til 180 for å sørge for at dråpene havner helt øverst på skjermen hver gang vi starter spillet.

Koden din vil nå se slik ut: Bildebeskrivelse

For å få dråpen til å falle, utvider vi koden med en gjenta for alltid -kloss og en endre y med -4.

Bildebeskrivelse

Test koden din! Hva skjer nå?

Det vi har kodet så langt sier: «Når vi trykker på det grønne flagget, skal vanndråpen starte øverst på skjermen, på et tilfeldig sted, og så gli nedover.» Og der stopper koden. Det blir jo et ganske kjedelig og dårlig spill, så nå trenger vi mer logikk.

Grunnen til at vi bruker Y i koden, er at Scratch plasserer figurer ved hjelp av X- og Y-akser.

  • X bestemmer høyre og venstre.
  • Y bestemmer opp og ned.

Nå skal vi fortelle vanndråpens kode hva som skal skje når vanndråpen kommer helt nederst på skjermen, nemlig at den skal hoppe opp igjen og falle på nytt.

For å få til dette, finner vi frem en Hvis - så-kloss og legger den inni gjenta for alltid-klossen. Deretter trenger vi litt matematikk: Vi henter en grønn operator-kloss med < (mindre enn) og setter inn “y-posisjon” på venstre side og -170 på høyre.

Det vi sier med denne koden er: «Hvis vanndråpens y-posisjon er mindre enn -170, altså helt nederst på skjermen, skal noe nytt skje.» I dette tilfellet ønsker vi at figuren skal flytte seg helt øverst igjen og begynne å falle på nytt.

Koden din vil nå se slik ut: Bildebeskrivelse

Steg 4: Legg til variabelen plantenæring

For at dette skal bli et faktisk spill, må vi ha noe å telle - og det gjør vi via noe som heter variabler. Variabler er litt som en poengtavle, som hjelper oss med å telle noe vi ønsker å huske på! I dette tilfellet skal solsikken plukke opp det man kan kalle “plantenæring”.

Gå inn på Variabler og opprett en variabel som heter Plantenæring.

Deretter legger dere inn en vis variabel Plantelæring og sett plantenæring til 0 i koden til vanndråpen:

Bildebeskrivelse

Steg 5: Legg til berøring

For at frøet vårt skal kunne “fange” vanndråpene og solstrålene, må vanndråpen kunne sanse at hvis den berører frøet før noe videre kan skje. Derfor finner vi frem følgende kodeklosser:

Bildebeskrivelse

Inni denne klossen legger vi inn en endre Plantenæring med 1 så spillet vårt kan telle antall vanndråper og solstråler vi har fanget. Vi ønsker også å symbolisere at frøet har “absorbert” næringen den fanger opp - dette gjør vi ved at vanndråpen blir borte ved at den hopper opp til toppen av skjermen igjen ved å sette y til 180 og gå til tilfeldig sted. Deretter vil den begynne å falle ned igjen, og gjentar koden for alltid.

Koden din vil nå se slik ut:

Bildebeskrivelse

Steg 6: Kopier koden over til solen

Denne koden kan vi dra over / kopiere over til sol-figuren, og nå vil begge figurene kunne “falle ned fra himmelen”!

Test prosjektet ditt.

  • Flytter solsikkefiguren på seg etter piltastene?
  • Faller både vanndråpene og solene ned fra himmelen?
  • Teller variablen “plantenæring” oppover?

Steg 7: Få solsikken til å vokse!

Nå skal vi utforske noe morsomt - nemlig drakter! I Scratch har flere figurer ulike drakter. Det betyr at den har ulike positurer eller ulike farger. Disse finner du oppe til venstre i Scratch, når du har markert en figur.

I denne oppgaven har vi laget fire ulike drakter som symboliserer solsikkens livsløp fra frø, til spire, til solsikke til vissen blomst:

Bildebeskrivelse

Nå skal vi få figuren til å bytte drakt avhengig av hvor mange “poeng” / plantenæring vi har fanget opp.

I frøets arbeidsfelt drar vi ut en når grønt flagg klikkes- og en bytt drakt til frø-kloss. Dette for å bestemme at hver gang vi startet spillet på nytt, skal vi starte som et frø. Deretter henter vi ut en vent til-kloss, som vi kobler sammen med en operatorkloss som vi fyller inn med plantenæringen er lik 10. Deretter kobler vi på en neste drakt-kloss som vil være “spire”.

Koden under Frøet vil nå se slik ut: Bildebeskrivelse

Utvid koden til å bytte til neste drakt to ganger til, når plantenæringen når 20, og 30!

flagTest Spillet ditt!

Fasit

Fasit kode frø-figur: Bildebeskrivelse

Fasit kode sol og vanndråpe: Bildebeskrivelse

saveLagre spillet

Vi har laget...

Husk å lagre spillet/programmet ditt. Når du er ferdig kan du klikke på "Legg ut"-knappen. Da vil det bli lagt ut på Scratch-hjemmesiden din slik at du enkelt kan dele det med familien og vennene dine.

Lisens: CC BY-SA 4.0

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!