Lærerveiledning - JS: Trykkomania
Skrevet av: Lars Klingenberg og Susanne Rynning Seip
Om oppgaven
Denne oppgaven viser deg hvordan du kan lage et spill med JavaScript og dele det med vennene dine. Spillet kalles Trykkomania fordi det handler om å trykke på en ball flest mulig ganger før tiden renner ut.
Oppgaven henter ideer fra utvikling av web-applikasjoner med bibliotek som React og Mithril, der elementer i spillet lages som inviduelle komponenter. Komponentene ligner på objektorientert programmering, men bruker teknikken "closures" (funksjoner som husker konteksten de ble laget i).
Oppgaven passer til:
Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk, IT1
Trinn: 4. trinn - VG3
Tema: Javascript, Web, Spill, Variabler, Funksjoner, Closures, Objekter
Nivå: Nybegynner
Tidsbruk: Dobbeltime eller mer.
Kompetansemål
Forslag til læringsmål
Forslag til vurderingskriterier
Forutsetninger og utstyr
Konsepter brukt i oppgaven
Løsning
Fremgangsmåte
Her kommer tips, erfaring og utfordringer til de ulike stegene i den faktiske oppgaven. Klikk her for å se oppgaveteksten.
Generelt i oppgaven
Steg 2: Lage en ball
Steg 3: Flytte ballen
Steg 4: Flytte ballen med en funksjon
Steg 5: Velg en tilfeldig plassering
Steg 7: Poeng
-
el.style.bottom
er satt til50px
(i motsettning til5px
). Dette er for at den ikke skal ende opp bak reklamen som kan dukke opp på bunnen av editoren.
Steg 8: Begrense tiden
Steg 9: Omstarte spillet
Variasjoner
Forbedre denne siden
Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!