Twine: Interaktiv forteljing
Skrevet av: Béatrice Bieuville
Introduksjon
I denne oppgåva kjem me til å skrive ei interaktiv forteljing, eller tekstbasert spel. Lesaren av resultatet kan velje utviklinga i forteljinga.
Steg 1: Skriv byrjinga på forteljinga
Sjekkliste
Du har vakna i eit rom. Du veit ikkje kor du er. Hugsar ingenting.
Test prosjektet
Du kan no stenga passasjen (x). Prøv spelet ved å trykkja på «play».
Steg 2: Gje fleire val til lesaren
No skal me utvida spelet.
Sjekkliste
[[Du ser rundt deg.->start]]
Du ser rundt deg
er valget lesaren kan ta. start
er tittelen på passasjen der lesaren skal om han/ho trykkjer på Du ser rundt deg
.
Du er i eit rom. Du ser ei dør. Du må gå ut! Kva gjer du?
[[åpna døra->utgang]]
[[ta ein tur rundt->rom]]
No har du 2 passasjar til: utgang
og rom
.
Test prosjektet
Ved å trykkja på «play».
Utfordring
Kan du legga til eit bilete i passasjen?
Tips
Koden for å tilsetta eit bilete er: <img src="http://www.bileteadresse.jpg" height=50% width=50% alt="info om biletet">
Vel sjølv eit bilte på nett, kopier adressa, og lim den inn etter src=
. Hugs hermeteikna: “”
.
Skriv ein kort beskrivelse av bildet etter alt=
. Hugs hermeteikna: ""
.
Prøv sjølv
Prøv å forandra nummeret som ligg etter “height” og “width”. Kva forskjell gjer det når du spelar spelet?
Steg 3: Opna døra med ein nøkkel
Sjekkliste
<<set $harNøkkel to false>>
som betyr: sett $harnøkkel til usann.
<<if $harNøkkel is true>>Du brukar nøkkelen din. Døra opnar, du er fri.
<<elseif $harNøkkel is false>>Du prøver å åpne døra. Du treng ein nøkkel. [[Leit etter nøkkelen->start]].
<</if>>
Test prosjektet
Ved å trykkja på «play».
Utfordring
Legg til eit bilete som lesaren kan sjå når han/ho har kome ut av spelet (under teksten «Du brukar nøkkelen din. Døra opnar, du er fri.»).
Tips
Kode til bilete bør du skrive under «Du brukar nøkkelen din. Døra opnar, du er fri.», men over "Du prøver å åpne døra. Du treng ein nøkkel."
Steg 4: Gøym nøkkelen i rommet
Sjekkliste
Rommet er grått og står nesten tomt. Du ser ein [[boks->boks]], eit [[røyr->røyr]] som ligg på golvet og ein [[spegel->spegel]].
No har du lagt til tre passasjar: boks
, røyr
og spegel
.
Utfordring
- Kan du sjølv skrive passasjen
boks
? Nøkkelen er ikkje i boksen, boksen er tom. Lesaren kan velja å gå tilbake til rommet.
[[Gå tilbake.->rom]]
Utfordring
- Kan du legge til ein moglegheit til å gå tilbake til døra (start) frå rom-passasjen?
Tips
Slik kan du gjera:
[[Val som lesaren kan ta. -> tittel på passasjen der lesaren skal]]
Røyret er tomt. Du tar det med deg, kanskje du treng det seinare.
Utfordring
Kan du kode forteljinga slik at lesaren får med seg røyret i denne passasjen? Kall variabelen for $harRøyr
.
Tips
Her er kode som du må redigera: <<set $namnVariabel to true>>
.
[[Leit vidare->rom]].
Spegelen står fast på veggen. Du må knusa han for å sjekka om noko ligg bak.
<<if $harRøyr is true>> Du brukar røyret for å knusa spegelen. Du finn ein nøkkel bak spegelen. <<set $harNøkkel to true>> [[Gå til døra.->start]]
<<else>> Du treng noko for å knusa spegelen. [[Gå tilbake.->rom]]
<</if>>
Test prosjektet
Ved å trykkja på «play».
Steg 5: Legg til stil
body{
background-color:white;
color:black;
font-family:futura;
font-size:14px;
}
Prøv sjølv
Prøv å forandra fargen eller fonten!
Tips
Du kan finna ein fargekatalog på https://www.w3schools.com/colors/colors_names.asp
Test prosjektet
Ved å trykkja på «play».
Steg 6: Utvid forteljinga!
Legg til passasjar for å gjera forteljinga meir spennande!
Tips
-
Namnet på ein variabel ser slik ut:
$namnVariabel
-
Ein variabel kan ha fleire verdiar:
tal, t.d.
<<set $talVariabel to 5>>
,sant/usant (true/false), t.d.
<<set $alive to true>>
,eit ord (kalla ein «string»), som må ha hermeteikn, t.d.
<<set $spelarNamn to “Simone”>>
-
Viss du vil auka ein tal-variabel med 1 kan du skrive
<<set $talVariabel += 1>>
Steg 7: Del forteljinga di
Forbedre denne siden
Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!