Level 2Twine: Interaktiv forteljing

Skrevet av: Béatrice Bieuville

Kurs: Diverse
Tema: Spill, Tekstbasert, Nettside
Fag: Programmering, Matematikk, Engelsk, Norsk, Kunst og håndverk
Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse

Introduksjon

I denne oppgåva kjem me til å skrive ei interaktiv forteljing, eller tekstbasert spel. Lesaren av resultatet kan velje utviklinga i forteljinga.

Steg 1: Skriv byrjinga på forteljinga

checkSjekkliste

story-knapp
new story
change story format
sugar cube
passasje
endra passasje
Du har vakna i eit rom. Du veit ikkje kor du er. Hugsar ingenting.

flagTest prosjektet

Du kan no stenga passasjen (x). Prøv spelet ved å trykkja på «play». play

Steg 2: Gje fleire val til lesaren

No skal me utvida spelet.

checkSjekkliste

[[Du ser rundt deg.->start]]

Du ser rundt deg er valget lesaren kan ta. start er tittelen på passasjen der lesaren skal om han/ho trykkjer på Du ser rundt deg.

Du er i eit rom. Du ser ei dør. Du må gå ut! Kva gjer du?
[[åpna døra->utgang]]
[[ta ein tur rundt->rom]]

No har du 2 passasjar til: utgang og rom.

flagTest prosjektet

Ved å trykkja på «play». play

Utfordring

Kan du legga til eit bilete i passasjen?

Tips

Koden for å tilsetta eit bilete er: <img src="http://www.bileteadresse.jpg" height=50% width=50% alt="info om biletet"> Vel sjølv eit bilte på nett, kopier adressa, og lim den inn etter src=. Hugs hermeteikna: “”.
Skriv ein kort beskrivelse av bildet etter alt=. Hugs hermeteikna: "".

Prøv sjølv

Prøv å forandra nummeret som ligg etter “height” og “width”. Kva forskjell gjer det når du spelar spelet?

Steg 3: Opna døra med ein nøkkel

checkSjekkliste

<<set $harNøkkel to false>>

som betyr: sett $harnøkkel til usann.

<<if $harNøkkel is true>>Du brukar nøkkelen din. Døra opnar, du er fri.
<<elseif $harNøkkel is false>>Du prøver å åpne døra. Du treng ein nøkkel. [[Leit etter nøkkelen->start]].
<</if>>

flagTest prosjektet

Ved å trykkja på «play». play

Utfordring

Legg til eit bilete som lesaren kan sjå når han/ho har kome ut av spelet (under teksten «Du brukar nøkkelen din. Døra opnar, du er fri.»).

Tips

Kode til bilete bør du skrive under «Du brukar nøkkelen din. Døra opnar, du er fri.», men over "Du prøver å åpne døra. Du treng ein nøkkel."

Steg 4: Gøym nøkkelen i rommet

checkSjekkliste

Rommet er grått og står nesten tomt. Du ser ein [[boks->boks]], eit [[røyr->røyr]] som ligg på golvet og ein [[spegel->spegel]].

No har du lagt til tre passasjar: boks, røyr og spegel.

Utfordring

  • Kan du sjølv skrive passasjen boks? Nøkkelen er ikkje i boksen, boksen er tom. Lesaren kan velja å gå tilbake til rommet.

[[Gå tilbake.->rom]]

Utfordring

  • Kan du legge til ein moglegheit til å gå tilbake til døra (start) frå rom-passasjen?

Tips

Slik kan du gjera:

[[Val som lesaren kan ta. -> tittel på passasjen der lesaren skal]]

Røyret er tomt. Du tar det med deg, kanskje du treng det seinare.

Utfordring

Kan du kode forteljinga slik at lesaren får med seg røyret i denne passasjen? Kall variabelen for $harRøyr.

Tips

Her er kode som du må redigera: <<set $namnVariabel to true>>.

[[Leit vidare->rom]].
Spegelen står fast på veggen. Du må knusa han for å sjekka om noko ligg bak.
<<if $harRøyr is true>> Du brukar røyret for å knusa spegelen. Du finn ein nøkkel bak spegelen. <<set $harNøkkel to true>> [[Gå til døra.->start]]
<<else>> Du treng noko for å knusa spegelen. [[Gå tilbake.->rom]]
<</if>>

flagTest prosjektet

Ved å trykkja på «play». play

Steg 5: Legg til stil

endra stil
body{
  background-color:white;
  color:black;
  font-family:futura;
  font-size:14px;
}

Prøv sjølv

Prøv å forandra fargen eller fonten!

Tips

Du kan finna ein fargekatalog på https://www.w3schools.com/colors/colors_names.asp

flagTest prosjektet

Ved å trykkja på «play». play

Steg 6: Utvid forteljinga!

Legg til passasjar for å gjera forteljinga meir spennande!

Tips

  • Namnet på ein variabel ser slik ut: $namnVariabel

  • Ein variabel kan ha fleire verdiar:

    tal, t.d. <<set $talVariabel to 5>>,

    sant/usant (true/false), t.d. <<set $alive to true>>,

    eit ord (kalla ein «string»), som må ha hermeteikn, t.d. <<set $spelarNamn to “Simone”>>

  • Viss du vil auka ein tal-variabel med 1 kan du skrive <<set $talVariabel += 1>>

Steg 7: Del forteljinga di

Lisens: CC BY-SA 4.0

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!