Level 1Astrokatt

Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Oversatt av: Gro Anette Vestre

Kurs: Scratch
Tema: Blokkbasert, Spill
Fag: Naturfag, Kunst og håndverk, Matematikk
Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse
Bilde av BokmålPå Bokmål

Introduksjon

Katten vår har så lyst å vera ein astronaut, la oss sjå om me kan hjelpa han? Undervegs vil me læra korleis me flyttar figurar rundt på skjermen, og korleis kattar blir påvirka av gravitasjonskreftene frå jorda.

Bilete av ein katt i verdsrommet

Steg 1: Ein flygande katt

Me begynner prosjektet vårt med å få katten til å fly!

checkSjekkliste

    1. Viss du ikkje har ein brukar kan du trykke på Lag noko på framsida. Då blir du vidaresendt til verktøyet der me faktisk programmerer.

    2. Dersom du har ein brukar kan du logga inn og deretter trykka på namnet ditt øvst i høgre hjørne. Trykk så Tinga mine og til slutt Nytt prosjekt.

    No skal du sjå ein katt som ventar på å bli programmert!

    Viss du allereie har prøvd deg fram med noko kan du starte eit nytt prosjekt ved å velje Fil over programmeringsområdet og så Ny.

  •     gå (10) steg
    

    skal du sjå at katten flyttar litt på seg, og om du klikkar på

        snu @turnRight (15) gradar
    

    vil den snu seg! Desse klossane er kommandoer me kan gi til katten!

  • Prøv å pusla saman desse klossane (bruk fargane for å finne rett kategori):

        når @greenFlag vert trykt på
        gjenta for alltid
            gå (10) steg
            snu @turnRight (15) gradar
        slutt
    

flagTest prosjektet

Legg merke til at den første klossen seier at noko skal skje når me klikkar på eit grønt flag. Over vindauga med katten til venstre er det eit grønt flag. Klikk på det!

checkSjekkliste

  • Bytt ut klossene i koden din slik at den blir sjåande slik ut:

        når @greenFlag vert trykt på
        gjenta for alltid
            viss <tasten [pil høgre v] er trykt?>
                snu @turnRight (5) gradar
            slutt
            viss <tasten [pil venstre v] er trykt?>
                snu @turnLeft (5) gradar
            slutt
            viss <tasten [pil opp v] er trykt?>
                gå (5) steg
            slutt
        slutt
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grøne flaget.

Steg 2: Ut i verdsrommet!

Nå skal me senda den flygande katten ut i verdsrommet.

checkSjekkliste

  • Bilete av ein katt med ein glashjelm på hovudet

Til slutt lagar me og ein jordklode, som katten kan fly rundt.

flagTest prosjektet

Klikk på det grøne flaget.

Steg 3: Litt meir ekte ...

Me skal nå legge på nokre effektar som gjer at spelet virkar litt meir realistisk.

checkSjekkliste

  •     når @greenFlag vert trykt på
        gjenta for alltid
            snu @turnRight (1) gradar
        slutt
    
  • Klikk på katten i figurlista. Legg set storleik til nederst i gjenta for alltid-løkka, slik at størrelsen på katten er avhengig av avstanden til jordkloden:

        når @greenFlag vert trykt på
        gjenta for alltid
            viss <tasten [pil høgre v] er trykt?>
                snu @turnRight (5) gradar
            slutt
            viss <tasten [pil venstre v] er trykt?>
                snu @turnLeft (5) gradar
            slutt
            viss <tasten [pil opp v] er trykt?>
                gå (5) steg
            slutt
            set storleik til (avstand til [Earth v])%
        slutt
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grøne flaget.

checkSjekkliste

  •     gå (5) steg
    

    med

        gå ((avstand til [Earth v]) / (50)) steg
    

    Denne klossen er litt komplisert fordi den er satt saman av tre forskjellige klossar. Sjå på fargane så finn du dei rette klossane.

flagTest prosjektet

Klikk på det grøne flaget.

Steg 4: Gravitasjon

Gravitasjon er krafta som jorda trekker på alle katter og mennesker med. Me kan la astrokatten vår bli påverka av gravitasjonen og.

checkSjekkliste

  •     når @greenFlag vert trykt på
        gå til x: (-200) y: (150)
        gjenta for alltid
            peik mot [Earth v]
            gå (1) steg
        slutt
    
  • I det nye skriptet seier me at katten gjenta for alltid skal peike mot jordkloden. Då hjelper det jo ikkje at me i det andre skriptet seier at katten skal snu seg.

  • For at programmer skal hugsa ting bruker me variablar. Lag ein variabel ved å klikke på Data-kategorien og deretter på Lag ein variabel. Kall variabelen katteretning.

  •     når @greenFlag vert trykt på
        gå til x: (-200) y: (150)
        gjenta for alltid
            set [katteretning v] til (retning)
            peik mot [Earth v]
            gå (1) steg
            peik i retning (katteretning)
        slutt
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grøne flaget.

  • Korleis kan du endra på jordas gravitasjon og kattens hastighet?

saveLagre spillet

Då har me ein katt som kan fly rundt i verdsrommet. Eksperimenter gjerne med å utvide spelet ditt. Når du er ferdig kan du klikke på Legg ut-knappen. Då vil spelet bli lagt ut på Scratch-heimesida din slik at andre kan spele det.

Merk at du må ha ein brukar og vera innlogga for å kunna lagra og legga ut på nett. Det er mogleg å lagra på datamaskina utan å vera innlogga. Trykk på Fil og vel Lager på datamaskina.

Lisens: CC BY-SA 4.0

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!