Level 3Bugfixing: Smelt snømennene!

Skrevet av: c4creativity

Oversatt av: Carl A. Myrland

Kurs: Scratch
Tema: Animasjon, Blokkbasert
Fag: Programmering, Matematikk
Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse

Introduksjon

I denne oppgaven skal du forsøke å reparere og forbedre koden som allerede er laget i et program i Scratch. Målet er å få de tre snømennene til å snakke i tur og orden, for så å smelte bort samtidig!

Bildebeskrivelse

Steg 1: Remiks

Først må vi åpne et eksisterende prosjekt og lage en remiks av det. Les gjennom hele sjekklisten før du trykker på lenken!

checkSjekkliste

flagTest prosjektet

Start prosjektet for å teste koden så langt.

Besvar gjerne disse spørsmålene i en notatblokk, diskuter dem med en medelev eller to, og forsøk å svare så presist som du kan.

checkSjekkliste

Noen tips du kan bruke:

si [klar] i (2) sekunder
vent (1) sekunder

hektet på under si-klossen.

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

Steg 2: Klar, ferdig, smelt!

Basert på det vi oppdaget på steg 1, er vi nå klare for å løse den første bug-en i koden vår: Snømennene skal si "Klar", "Ferdig", "Smelt!" i tur og orden.

checkSjekkliste

Du trenger å sette inn klossen vent hos Snømann 2 og 3, og legge den inn over si-klossen, slik:

vent (1) sekunder
si [Ferdig] i (2) sekunder

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget for å teste koden så langt.

Besvar spørsmålene i en notatblokk eller diskuter dem med en medelev.

Det kan være tungvint å lage lignende algoritmer til hver enkelt figur i Scratch. Derfor er det smart å gjøre koden mer eller mindre ferdig i én figur først, og så kopiere koden over til de andre figurene. Bare dra den algoritmen du vil kopiere bort til figuroversikten under scena, og slipp den over den figuren du vil kopiere til. Da trenger du bare å gjøre noen små justeringer på koden, i stedet for å skrive den på nytt for hver figur.

Steg 3: Smelt!

Nå som vi har fått snømennene til å snakke i tur og orden, er det på tide å fikse smelte-koden.

Snømann 1 har et viktig hint til oss:

gjenta (2) ganger
endre [ghost v] effekt med (25)
vent (1) sekunder
endre størrelse med (-10)

ghost-effekten bidrar til å gjøre en figur mer og mer usynlig, på en skala fra 0 (helt synlig) til 100 (helt usynlig). I tillegg vil vi at snømannen skal bli litt mindre for hver gang, for å vise at den "smelter" bort. Derfor bruker vi endre størrelse også.

checkSjekkliste

flagTest prosjektet

Noter svarene i en notatblokk eller diskuter med en medelev.

Steg 4: Siste justeringer

Når du har kommet så langt i oppgaven, skal de tre snømennene si "Klar, ferdig, smelt!" i tur og orden, og snømann 1 smelter helt bort. Men vi er ikke helt i mål enda. Oppgaven er at de tre snømennene skal smelte samtidig etter at de har sagt "Klar, ferdig, smelt!" - og der er vi ikke helt i mål enda.

checkSjekkliste

flagTest prosjektet

Hvis svaret på hvert av de tre spørsmålene er "Ja": Gratulerer, du har klart å fikse alle bugs-ene i koden!

Her er et forslag til hvordan koden til Snømann 1 kan se ut når du er ferdig:

Når grønt flagg klikkes
sett størrelse til [100]%
si [Klar] i (2) sekunder
vent (4) sekunder
gjenta (4) ganger
endre [ghost v] effekt med (25)
vent (1) sekunder
endre størrelse med (-10)

Utfordring

Animasjonene og funksjonaliteten i dette lille programmet er jo ganske enkle.

Her er noen tips til ting du kan prøve for å gi programmet litt mer kompleksitet:

Lykke til!

Når du er ferdig kan du klikke på "Legg ut"-knappen. Da vil det bli lagt ut på Scratch-hjemmesiden din slik at du enkelt kan dele det med familien og vennene dine.

Lisens: CC BY-SA 4.0

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!