Level 2Feilsøking: Smelt snømennene 2

Skrevet av: Carl A. Myrland

Kurs: Scratch
Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon
Fag: Matematikk, Programmering
Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse

Introduksjon

I denne oppgaven skal du forsøke å reparere og forbedre koden som allerede er laget i et program i Scratch. Målet er å få de tre snømennene til å flytte seg fritt rundt på skjermen uten å havne "på hodet", at en snømann smelter når du klikker på den, og til slutt legge til en tidsfrist på 10 sekunder for å smelte alle snømennene.

Bildebeskrivelse

Forsøk å løse denne oppgaven uten å lese oppgaveteksten!

Når du har fullført instruksjonene i steg 1, har du egentlig fått alt du trenger for å løse oppgaven. Dersom du er en erfaren koder, kan du jo prøve å løse oppgaven uten å lese videre! Finn frem en notatblokk og en blyant, og notér, tegn og skriv pseudokode for deg selv eller sammen med en medelev. Målene for det du skal få til, finner du på prosjektsiden. Trykk "Se prosjektsiden" øverst på skjermen.

Det kan være tungvint å lage lignende algoritmer til hver enkelt figur i Scratch. Derfor er det smart å gjøre koden mer eller mindre ferdig i én figur først, og så kopiere koden over til de andre figurene. Bare dra den algoritmen du vil kopiere bort til figuroversikten under scena, og slipp den over den figuren du vil kopiere til. Da trenger du bare å gjøre noen små justeringer på koden, i stedet for å skrive den på nytt for hver figur.

Steg 1: Remiks

Før vi begynner, må du trykke på lenken under og lage en remiks av prosjektet. Husk å lese hele sjekklista først, sånn at du vet hva du skal gjøre.

checkSjekkliste

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

Steg 2: Fiks koden

checkSjekkliste

begrens rotasjon [vend sideveis v]

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

Dersom koden ikke fungerer som forventet når du er kommet hit, må du gå tilbake og rette opp i feilene før du fortsetter.

Snakk med noen

To hoder tenker bedre enn ett. Snakk med de du har rundt deg - hva har de gjort? Lurer dere på de samme tingene? Kan dere snakke sammen og prøve å finne en løsning sammen?

Steg 3: Legg til en nedtelling

I den siste utfordringen i oppgaven, skal du lage en kloke som teller ned fra 10 til 0. I løpet av den tiden må du ha trykket på alle tre figurene og fått dem til å smelte, ellers taper du spillet!

checkSjekkliste

Bildebeskrivelse
Når grønt flagg klikkes
sett [tid v] til (10)
gjenta (10) ganger
vent (1) sekunder
endre [tid v] med (-1)
end
stopp [alle v]

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

Utfordring

Vi har nå fikset koden og lagt til litt ny funksjonalitet. Kan du videreutvikle dette konseptet til å bli et mer avansert spill? Forslag til videreutvikling:

Husk å lagre spillet/programmet ditt. Når du er ferdig kan du klikke på "Legg ut"-knappen. Da vil det bli lagt ut på Scratch-hjemmesiden din slik at du enkelt kan dele det med familien og vennene dine. Pass på at du ikke deler personlig innhold som navn, telefonnummer eller andre

Lisens: CC BY-SA 4.0

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!