Lærerveiledning - Felix og Herbert
Skrevet av: Madeleine Lorås, Vegard Tuset
Kurs: Scratch
Tema: Blokkbasert, Spill
Fag: Programmering, Norsk, Engelsk
Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse
Om oppgaven
I denne oppgaven skal elevene lage et spill hvor katten Felix skal fange musa Herbert. Spilleren styrer Herbert med musepekeren og skal prøve å unngå å bli tatt av Felix.
Oppgaven passer til:
Fag: Norsk, Engelsk, Programmering
Trinn: 2.-10. trinn
Tema: Historiefortelling, Variabler
Tidsbruk: Dobbelttime eller mer

Kompetansemål
Forslag til læringsmål
Forslag til vurderingskriterier
Forutsetninger og utstyr
Fremgangsmåte
Her kommer tips, erfaring og utfordringer til hvert av stegene i den faktiske oppgaven. Klikk her for å se oppgaveteksten.
Vi har dessverre ikke noen tips, erfaringer eller utfordringer tilknyttet denne oppgaven enda.
Variasjoner
Forbedre denne siden
Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!