Level 1Felix og Herbert

Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK

Oversatt av: Gudbrand Tandberg

Kurs: Scratch
Tema: Blokkbasert, Spill
Fag: Programmering, Norsk, Engelsk
Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse

Introduksjon

Vi skal lage et spill hvor katten Felix skal fange musa Herbert. Du styrer Herbert med musepekeren og skal prøve å unngå å bli tatt av Felix. Jo lenger du unngår ham jo flere poeng får du, men blir du tatt, går poengsummen din ned.

Bilde av katten Felix og musa Herbert

Steg 1: Felix følger musepekeren

Vi ønsker at katten Felix skal følge etter musepekeren.

checkSjekkliste

  • Skift navn
  • Høyre/Venstre.

  • når grønt flagg klikkes
    for alltid
        pek mot [musepeker v]
        gå (10) steg
        neste drakt
    slutt
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

saveLagre prosjektet

Scratch lagrer alle prosjektene dine automatisk med jevne mellomrom. Det kan likevel være lurt å lagre manuelt innimellom.

Steg 2: Felix jager Herbert

Nå ønsker vi at Felix skal jage musa Herbert i stedet for musepekeren.

checkSjekkliste

  • når grønt flagg klikkes
    for alltid
        gå til [musepeker v]
        pek mot [Felix v]
    slutt
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

Steg 3: Felix sier når han har fanget Herbert

Vi vil at Felix skal vite når han har fanget Herbert og fortelle det til oss.

checkSjekkliste

  • når grønt flagg klikkes
    for alltid
        pek mot [musepeker v]
        gå (10) steg
        neste drakt
        hvis <berører [Herbert v]?>
            si [Tok deg!] i (1) sekunder
        slutt
    slutt
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

Steg 4: Herbert blir et spøkelse når han fanges

I tillegg til at Felix sier noe, vil vi nå at Herbert blir forvandlet til et spøkelse når han fanges.

checkSjekkliste

  • når grønt flagg klikkes
    for alltid
        pek mot [musepeker v]
        gå (10) steg
        neste drakt
        hvis <berører [Herbert v]?>
            send melding [Fanget! v]
      	  spill lyden [Mjau]
            si [Tok deg!] i (1) sekunder
            vent (1) sekunder
        slutt
    slutt
    
  • når jeg mottar [Fanget! v]
    bytt drakt til [død v]
    vent (0.5) sekunder
    bytt drakt til [levende v]
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

Steg 5: Telle poeng

La oss legge til en poengsum slik at vi kan se hvor flink man er til å holde Herbert i live. Vi begynner med poengsummen null og øker den med en for hvert sekund. Hvis Felix fanger Herbert, minker vi poengsummen med ti.

checkSjekkliste

  • Bilde av den nye poeng variabelen

    Legg merke til at Poeng 0 dukket opp øverst til venstre i spillet ditt.

  • når grønt flagg klikkes
    sett [Poeng v] til [0]
    for alltid
        vent (1) sekunder
        endre [Poeng v] med (1)
    slutt
    
    når jeg mottar [Fanget! v]
    endre [Poeng v] med (-10)
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

saveLagre prosjektet

Du er ferdig. Godt gjort. Nå kan du spille spillet!

Du kan dele spillet med familie og venner ved å trykke Legg ut på menylinjen.

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!