Level 1Heksens kjøkken

Skrevet av: Johanna B. Stumpf

Kurs: Scratch
Tema: Blokkbasert, Spill
Fag: Programmering, Norsk, Engelsk
Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse

Introduksjon

Vi skal lage et "escape" spill hvor spilleren må klikke objekter for å løse gåter og finne nøkkelen.

heksens kjøkken start

Steg 1: Velg bakgrunn og figurer

Vi velger bakgrunn og alle figurer og setter de på sted.

checkSjekkliste

    sprites
speilvend
  • når grønt flagg klikkes
    set størrelse til 120%
    gå til x: 150 y: -100
    vis
    
  • når grønt flagg klikkes
    set størrelse til 120%
    gå til x: -50 y: 120
    skjul
    
  • når grønt flagg klikkes
    gå til x: -250 y: -120
    skjul
    
  • når grønt flagg klikkes
    set størrelse til 45%
    gå til x: -55 y: 30
    vis
    tillat å dra med musen
    
  • når grønt flagg klikkes
    set størrelse til 80%
    gå til x: -70 y: -130
    skjul
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

saveLagre prosjektet

Hvis du er pålogget med din egen Scratchbruker lagrer scratch alle prosjektene dine automatisk med jevne mellomrom. Det kan likevel være lurt å lagre manuelt innimellom.

Hvis du ikke har bruker kan du ikke lagre, bare fortsett til steg 2.

Steg 2: Spør om trylleformel

Nå ønsker vi at wizard-toad spør spilleren om trylleformel og spilleren kan skrive in svar.

checkSjekkliste

spøre_trylleformel

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget. Klikk på wizard-toad.

Steg 3: Lager nye variabler

Vi vil at wizard-toad skal spørre til vi svarer riktig.

checkSjekkliste

  • toad_skript

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget. Klikk på wizard-toad.

Steg 4: Katten blir forvandlet

Vi vil at riktig trylleformel utløser en magisk forvandling av katten.

checkSjekkliste

  • fishbowl_skript

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget. Klikk på wizard-toad. Svar "abrakadabra".

Steg 5: Musen kommer og henter donut

Når katten er forvandlet skal musen komme i rommet og hente donut.

checkSjekkliste

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget. Klikk på wizard-toad. Svar "abrakadabra".

heksens kjøkken mus

Steg 6: Finn nøkkelen og vinner

Til slutt skal vi finne nøkkelen og vinne spillet.

checkSjekkliste

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget. Klikk på wizard-toad. Svar "abrakadabra".

heksens kjøkken end

saveLagre prosjektet

Du er ferdig. Godt gjort. Nå kan du spille spillet!

Hvis du er logget inn med din scratchbruker kan du dele spillet med familie og venner ved å trykke Legg ut på menylinjen.

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!