JafseFisk
Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK
Oversatt av: Anne-Marit Gravem
Introduksjon
Vi skal nå lage et JafseFisk-spill! Målet i spillet er å hjelpe JafseFisk med å spise alle byttedyrene som svømmer rundt i havet.
Steg 1: JafseFisk følger musepekeren
Først skal vi lage JafseFisk som svømmer rundt i havet!
Sjekkliste
-
når grønt flagg klikkes bytt drakt til [shark2-b] gjenta for alltid pek mot [musepeker v] gå (3) steg slutt
Test Prosjektet
Klikk på det grønne flagget.
Sjekkliste
-
når grønt flagg klikkes bytt drakt til [shark2-b] gjenta for alltid hvis <(avstand til [musepeker v]) > [10]> pek mot [musepeker v] gå (3) steg slutt slutt
Ting å prøve
Hvis du vil kan du forandre tallene i skriptet, og se hvordan det forandrer bevegelsene.
Steg 2: Legg til byttedyr
Det er på tide å gi JafseFisk noe å spise!
Sjekkliste
-
når grønt flagg klikkes sett størrelse til (40) % gjenta for alltid gå (2) steg snu @turnLeft (tilfeldig tall fra (-20) til (20)) grader sprett tilbake ved kanten slutt
Test prosjektet
Klikk på det grønne flagget.
For øyeblikket samspiller ikke JafseFisk og byttedyret med hverandre. Det skal vi gjøre noe med i neste steg.
Ting å prøve
Steg 3: JafseFisk spiser byttet
Nå skal vi la JafseFisk spise byttet!
Når JafseFisk har fanget byttet i munnen skal to ting skje: JafseFisk må lukke munnen og lage en gomlelyd. Videre må byttet forsvinne, for så å dukke opp igjen en liten stund senere.
Sjekkliste
-
når grønt flagg klikkes vis gjenta for alltid gå (2) steg snu @turnLeft (tilfeldig tall fra (-20) til (20)) grader sprett tilbake ved kanten hvis <berører [JafseFisk v]?> skjul vent (3) sekunder vis slutt slutt
Test prosjektet
Klikk på det grønne flagget.
Sjekkliste
Hvordan kan vi sikre at byttet bare forsvinner hvis det berører JafseFisks munn? Tja, vi kan bruke <berører fargen [#FFFFFF]?>
og se om den berører det hvite på fiskens tenner.
Slik skal skriptet til byttedyret se ut:
når grønt flagg klikkes vis gjenta for alltid gå (2) steg snu @turnLeft (tilfeldig tall fra (-20) til (20)) grader sprett tilbake ved kanten hvis <<berører [JafseFisk v]?> og <berører fargen [#FFFFFF]?>> skjul vent (3) sekunder gå til x: (tilfeldig tall fra (-220) til (220)) y: (tilfeldig tall fra (-170) til (170)) vis slutt slutt
Test prosjektet
Klikk på det grønne flagget.
Steg 4: JafseFisk reagerer
JafseFisk må vite når den har spist noe slik at den kan gi fra seg en lyd og bytte drakt.
Sjekkliste
-
når grønt flagg klikkes vis gjenta for alltid gå (2) steg snu @turnLeft (tilfeldig tall fra (-20) til (20)) grader sprett tilbake ved kanten hvis <<berører [JafseFisk v]?> og <berører fargen [#FFFFFF]?>> send melding [Du tok meg! v] skjul vent (3) sekunder gå til x: (tilfeldig tall fra (-220) til (220)) y: (tilfeldig tall fra (-170) til (170)) vis slutt slutt
Nå vil vi at JafseFisk reagerer på denne meldingen ved å lage en gomlelyd og klikke med kjevene.
-
når jeg mottar [Du tok meg! v] start lyden [bite v] gjenta (2) ganger bytt drakt til [Shark2-a v] vent (0.3) sekunder bytt drakt til [Shark2-b v] vent (0.3) sekunder slutt
Nå er JafseFisk klar til å spise, så la oss fylle havet med byttedyr.
Test prosjektet
Klikk på det grønne flagget.
Noe å tenke på
Hvorfor bør vi legge til vis
i starten av byttedyrets skript? Tenk på hva som vil skje om byttet blir spist og spillet stoppes før det dukker opp igjen. Og hva vil skje om spillet deretter blir startet igjen?
Lagre prosjektet
Godt gjort! Du har i grunn fullført spillet! Men det finnes flere muligheter for utvidelse av spillet. Er du klar for en utfordring?
Utfordring 1: Forandre bevegelsene til byttedyrene
For øyeblikket beveger alle byttedyrene seg likt. Kan du få ett av dem til å bevege seg annerledes?
Hint: Ikke bruke for lang tid på denne oppgaven uten å se på de andre utfordringene i dette prosjektet.
Velg deg ut et byttedyr å eksperimentere med. Hvis de har samme drakt, bytt farge med sett [farge v] effekt til (0)
. Slik kan du se forskjell fra resten av byttedyrene. Prøv nå å få dette byttedyret til å bevege seg saktere enn de andre.
Hint: Se på klossen gå (2) steg
.
Test prosjektet
Klikk på det grønne flagget.
-
Hint: Hvis byttet ditt svømmer rundt i sirkler, sjekk verdiene i
snu @turnLeft (tilfeldig tall fra (-20) til (20)) grader
.
Utfordring 2: Hjelp byttet å unngå JafseFisk
Byttedyrene i dette spillet er skikkelig dumme! De svømmer bare tilfeldig rundt til de blir spist. Ekte fisk svømmer vekk fra rovfisker. Nå vil vi la ett av byttedyrene svømme vekk fra JafseFisk.
Det fins ingen kloss i Scratch som kan gi oss retningen vekk fra en annen figur. Men du kan få en figur til å snu seg i retningen mot en annen, og deretter la den snu seg i motsatt retning. Klossene du trenger er i Bevegelse
-kategorien.
Prøv nå å hjelpe et av byttedyrene med å snu seg vekk fra JafseFisk. La den også virre litt mens den svømmer bort! Du vil kanskje oppdage at byttet setter seg fast i et hjørne? Du vil kanskje at byttet bare ønsker å flykte dersom JafseFisk kommer for nære? Hint: Se tilbake på hvordan vi brukte (avstand til [musepeker v])
tidligere i spillet.
Test prosjektet
Klikke på det grønne flagget.
Utfordring 3: Legg til poeng
Det er ikke nok bare å spise fisk. Hvordan vet du at du er en bedre spiller enn vennene dine? Du må kunne samle poeng, så la oss legge til en poengtavle. Lag en variabel som heter (poeng)
, og endre denne når JafseFisk spiser. Pass på at poengene går tilbake til null ved begynnelsen av spillet. Hvor skal du legge inn disse endringene?
Test prosjektet
Klikk på det grønne flagget.
Utfordring 4: Legg til en nedtelling
Gi deg selv en tidsfrist. Hvor mange fisk kan du spise på 30 sekunder?
Legg til en ny variabel, (tid)
. Lag et nytt skript som setter variabelen til for eksempel 30
, for deretter å endre denne med -1
, vente 1 sekund, og endre igjen, helt til den når null. Til slutt kan du bruke en stop [alle v]
-kloss for å slutte spillet.
Test prosjektet
Klikk på det grønne flagget.
Utfordring 5: Legg til bonuspoeng
Legg til en belønning med mange bonuspoeng om du klarer å spise alle fiskene samtidig. Hvordan kan du vite hvor mange som er spist?
Hint: En måte å gjøre dette på er å bruke en variabel for å telle hvor mange byttedyr som svømmer i havet.
Test prosjektet
Klikk på det grønne flagget.
Utfordring 6: Forandre spillet: Hold byttedyrene i live!
Av og til kan man få glimrende nye idèer ved å gjøre det motsatte av det man allerede har gjort.
Endre spillet slik at du i stedet kontrollerer et byttedyr i et hav av mange JafseFisker. Hvor lenge kan du holde det gående før du blir spist? I stedet for å bruke poeng kan du telle liv. Hva med å gi byttedyret 3 liv og avslutte spillet når de er brukt opp?
Lagre prosjektet
Godt gjort, du er ferdig! Nå kan du nyte spillet ditt!
Ikke glem at du kan dele spillet med alle vennene og familien din ved å klikke på Legg ut
i topp-menyen!
Forbedre denne siden
Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!