Level 3King Kong

Skrevet av: Samuel Erik Abildsø og Geir Arne Hjelle

Kurs: Scratch
Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon
Fag: Matematikk, Programmering, Engelsk, Kunst og håndverk
Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse

Introduksjon

I dette spillet inspirert av historien om King Kong, skal vi se hvor lett det er å bruke grafikk som ikke allerede ligger i Scratch-biblioteket. I spillet styrer vi King Kong som må passe seg for flyene som angriper ham.

Bilde av King Kong som passer seg for fly

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Vi skal først se på hvordan vi kan hente bilder og figurer fra nettet og bruke dem i våre egne spill. Til dette spillet trenger vi en skyskraper, et fly og en gorilla.

checkSjekkliste

  • Finn en skyskraper som du liker. Velg deretter Se bildet for å få bildet i full størrelse. Høyreklikk på bildet og velg Lagre bildet som og lagre det på din datamaskin et sted du finner det igjen.

Tips for søking

  • Når du søker etter bilder er det best å søke på engelsk fordi det er det mest brukte språket på internett.

  • For å finne grafikk i stedet for bilder kan det være lurt å ta med ord som icon, pixel eller drawing i søket ditt.

  • De fleste søkemotorene har også muligheten for å gjøre avansert bildesøk. Da kan du som regel begrense søket til å bare lete etter tegninger eller tilsvarende.

checkSjekkliste

  • Her er noen eksempler, men bruk gjerne bilder du finner selv:

    Bilde av en skyskraper, et fly og King Kong

    Skyskraper fra www.iconka.com, fly fra hellraz3r.deviantart.com og King Kong fra www.freepik.com.

Hvilke bilder kan du bruke?

Når du henter bilder fra nettet bør du sjekke at du har tillatelse til å bruke dem. Selv om bilder ligger på Internett betyr ikke det at du kan kopiere dem og bruke de som du selv vil!

Mange bilder har en lisens som sier at andre kan bruke dem. Dette står ofte på nettsiden i nærheten av bildet (på samme måte som det står Lisens nederst i denne oppgaven). Vanligvis vil de som eier bildet at du forteller at du har kopiert bildet fra dem. Dette er veldig lett i Scratch, da man kan skrive hvor bildene kommer fra på Prosjektsiden under Merknader og Bidragsytere.

Steg 2: Tegn litt selv

Like morsomt som å finne bilder på nettet er det å tegne litt selv.

checkSjekkliste

  • Bilde av malingsbøtte-verktøyet
  • Viser en grønn bakgrunn, et svart skille og blå himmel

Til spillet vårt vil vi behøve to drakter til King Kong. En drakt der han står på venstre side av skyskraperen og en der han står på høyre side.

Utforsk tegneverktøyene

Prøv gjerne de forskjellige tegneverktøyene på egen hånd. Vet du hva alle gjør?

Legg merke til at nede i høyre hjørnet velger du mellom å jobbe med pikselgrafikk og vektorgrafikk. I pikselgrafikk jobber vi med nettopp pikslene (hvert punkt bildet består av kalles en piksel) i bildet. Typisk vil du gjøre dette med bilder du laster ned fra nettet. Med vektorgrafikk kan vi jobbe med direkte med linjer og former. Mange av figurene i Scratchbiblioteket bruker dette, og det er ofte bedre når vi skal tegne selv.

Steg 3: King Kong flytter seg

Nå har vi tatt inn grafikken vi trenger. Det er på tide å begynne å programmere!

checkSjekkliste

  • når @greenFlag klikkes
    sett størrelse til (200) %
    legg [foran alt v]
    gå til x: (0) y: (-50)
    

    Du må eksperimentere litt med tallene slik at de passer til din skyskrapergrafikk.

  • når @greenFlag klikkes
    gå til x: (-45) y: (30)
    bytt drakt til [venstre v]
    gjenta for alltid
        hvis <tast [pil venstre v] trykket?>
            gli (0.2) sekunder til x: (-45) y: (30)
            bytt drakt til [venstre v]
        slutt
        hvis <tast [pil høyre v] trykket?>
            gli (0.2) sekunder til x: (45) y: (30)
            bytt drakt til [høyre v]
        slutt
    slutt
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

Endre på figurene og skriptene slik at det ser bra ut!

Steg 4: Flyene flyr

Nå skal vi kopiere flyet vårt slik at vi har mange fly som flyr rundt skyskraperen.

checkSjekkliste

  • når @greenFlag klikkes
    skjul
    begrens rotasjon [vend sideveis v]
    gjenta for alltid
        vent (tilfeldig tall fra (0.5) til (4)) sekunder
        lag klon av [meg v]
    slutt
    
  • når jeg starter som klon
    pek i retning (45 v)
    gå til x: (-280) y: (-140)
    vis
    gjenta til <(y-posisjon) > [190]>
        gå (10) steg
    slutt
    slett denne klonen
    
  • Bilde av fly som er rotert i Scratch
  • når jeg starter som klon
    hvis <(tilfeldig tall fra (1) til (2)) = [1]>
        pek i retning (45 v)
        gå til x: (-280) y: (-140)
    ellers
        pek i retning (-45 v)
        gå til x: (280) y: (-140)
    slutt
    vis
    gjenta til <(y-posisjon) > [190]>
        gå (10) steg
    slutt
    slett denne klonen
    

Steg 5: King Kong må passe seg

Oppgaven til King Kong er å passe seg slik at han ikke blir truffet av flyene.

checkSjekkliste

  • når @greenFlag klikkes
    gjenta for alltid
        vent til <berører [fly v] ?>
        endre [farge v] effekt med (25)
        vent (0.5) sekunder
        fjern grafiske effekter
    slutt
    

    Her venter vi 0.5 sekunder både for at fargeeffekten skal synes og for at da har flyet passert slik at ikke King Kong blir truffet flere ganger av det samme flyet.

Vi har nå laget et ganske enkelt spill. Men det er flere ting du kan prøve på egen hånd! Nedenfor er noen forslag, men du har kanskje egne ideer til hvordan spillet kan videreutvikles?

Prøv selv

Lisens: CC BY-SA 4.0

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!