Lærarrettleiing - Lunar Lander
Skrevet av: Stein Olav Romslo, Vegard Tuset
Om oppgåva
I denne oppgåva skal elevane lage ein versjon av spelet Lunar Lander. Spelet vart utvilka av Atari på slutten av 1970-talet. Målet med spelet er å lande eit romskip på månen. Mykje av funksjonaliteten vart vidareført i Asteroids som kom ut året etter.

Oppgåva passar til:
Fag: Kunst og handverk, matematikk, naturfag, programmering.
Anbefalte trinn: 3.-10. trinn.
Tema: Biletehandsaming, koordinatsystem, brukarinteraksjon.
Tidsbruk: Dobbelttime eller meir.
Kompetansemål
Forslag til læringsmål
Forslag til vurderingskriterium
Føresetnader og utstyr
Framgangsmåte
Her finn du tips, erfaringar og utfordringar til dei ulike stega i oppgåva. Klikk her for å sjå oppgåveteksten.
Elevane kan med fordel arbeide med å lage koden sin ryddig og oversiktleg. Prosjektet Asteroids er basert på at elevane har gjort Lunar Lander fyrst, og at dei kan gjenbruke og vidareutvikle koden sin.
Når eg får meldinga [nytt spel]
I dei meir avanserte Scratch-oppgåvene brukar me kodeblokka
når eg får meldinga [Nytt spel v]
i staden for
når @greenFlag vert trykt på
Det blir introdusert litt subtilt i kvar oppgåve, så dei fleste elevane får det ikkje med seg når dei programmerer. Å bruke ei slik melding har fleire fordelar, mellom anna at det går an å starte spelet på nytt utan å måtte trykke på det grøne flagget (til dømes kan meldinga Nytt spel
sendast ut når ein bestemt tast på tastaturet blir trykt). Gjerne diskuter fordelar og ulemper ved dette med elevane for å gjere eit poeng av det.
Variasjonar
Eksterne ressursar
Forbedre denne siden
Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!