Level 4Lærarrettleiing - Lunar Lander

Skrevet av: Stein Olav Romslo, Vegard Tuset

Kurs: Scratch
Tema: Blokkbasert, Spill
Fag: Matematikk, Naturfag, Programmering, Kunst og håndverk
Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse

Om oppgåva

I denne oppgåva skal elevane lage ein versjon av spelet Lunar Lander. Spelet vart utvilka av Atari på slutten av 1970-talet. Målet med spelet er å lande eit romskip på månen. Mykje av funksjonaliteten vart vidareført i Asteroids som kom ut året etter.

Illustrasjon av eit ferdig Lunar Lander-spel

checkOppgåva passar til:

Fag: Kunst og handverk, matematikk, naturfag, programmering.

Anbefalte trinn: 3.-10. trinn.

Tema: Biletehandsaming, koordinatsystem, brukarinteraksjon.

Tidsbruk: Dobbelttime eller meir.

Kompetansemål

Forslag til læringsmål

Forslag til vurderingskriterium

Føresetnader og utstyr

Framgangsmåte

Her finn du tips, erfaringar og utfordringar til dei ulike stega i oppgåva. Klikk her for å sjå oppgåveteksten.

Elevane kan med fordel arbeide med å lage koden sin ryddig og oversiktleg. Prosjektet Asteroids er basert på at elevane har gjort Lunar Lander fyrst, og at dei kan gjenbruke og vidareutvikle koden sin.

Når eg får meldinga [nytt spel]

I dei meir avanserte Scratch-oppgåvene brukar me kodeblokka

når eg får meldinga [Nytt spel v]

i staden for

når @greenFlag vert trykt på

Det blir introdusert litt subtilt i kvar oppgåve, så dei fleste elevane får det ikkje med seg når dei programmerer. Å bruke ei slik melding har fleire fordelar, mellom anna at det går an å starte spelet på nytt utan å måtte trykke på det grøne flagget (til dømes kan meldinga Nytt spel sendast ut når ein bestemt tast på tastaturet blir trykt). Gjerne diskuter fordelar og ulemper ved dette med elevane for å gjere eit poeng av det.

Variasjonar

Eksterne ressursar

Lisens: CC BY-SA 4.0

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!