Snøballkrig
Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Introduksjon
I denne oppgaven vil vi lage et spill hvor det er om å gjøre å jage bort de slemme guttene ved å kaste snøball på dem. Underveis vil vi lære hvordan vi kan gjøre et spill mer utfordrende etterhvert ved at figurene vi spiller mot blir raskere og vanskeligere å jage bort.

Steg 1: En snøballkaster
Vi begynner med å lage oss en passelig bakgrunn, samt snøballkasteren som vi skal styre.
Sjekkliste
-
Velg
for å tegne en ny bakgrunn. Pass på at du bruker vektorgrafikk, og tegn en stor firkant som dekker hele bakgrunnen. Velg så en mørkeblå forgrunnsfarge og en lysere bakgrunnsfarge. Klikk på malingsspannet for å fylle firkanten med farge, og velg en overgang nederst til venstre. Klikk på bakgrunnen for å fylle den med farge.
Velg nå hvit som forgrunnsfarge, og lag en litt mindre boks som dekker nedre del av bakgrunnen. Fyll også denne med passende farger.
Kall bakgrunnen for
Spill
. -
når @greenFlag klikkes send melding [start v]
Du har kanskje sett dette trikset tidligere. Dette gjør det enklere for oss å senere komme tilbake og legge på en startmeny og lignende.
-
når @greenFlag klikkes sett størrelse til (75) % begrens rotasjon [vend sideveis v] sett [hastighet v] til [5]
På det grønne flagget legger vi innstillinger som skal gjelde for
Helten
gjennom hele spillet. Endre gjerne på størrelsen og hastigheten etterhvert som du tester spillet, slik at du finner innstillinger du liker. -
når jeg mottar [start v] gå til x: (0) y: (-75) gjenta for alltid slutt
Test prosjektet
Klikk på det grønne flagget.
Steg 2: Mange snøballer
Det blir ingen snøballkrig uten snøballer. La oss lage kjempemange av dem! Med kram snø!
Sjekkliste
-
når @greenFlag klikkes skjul sett størrelse til (40) % sett [hastighet v] til [10]
-
når jeg mottar [kast v] lag klon av [meg v]
-
når jeg starter som klon gå til [Helten v] pek i retning ([retning v] av [Helten v]) vis gjenta til <berører [kant v]> gå (hastighet) steg slutt slett denne klonen
Test prosjektet
Klikk på det grønne flagget.
-
vent til <ikke <tast [mellomrom v] trykket?>>
på
Helten
-figuren førkast
-meldingen sendes.
Steg 3: Slemme gutter
Nå skal vi se hvordan vi kan lage slemme gutter som prøver å ta oss. La oss jage dem bort med snøballer.
Sjekkliste
-
når @greenFlag klikkes skjul gå til x: (0) y: (-70) begrens rotasjon [vend sideveis v] sett størrelse til (30) % sett [hastighet v] til [3]
-
når jeg mottar [start v] gjenta for alltid hvis <(tilfeldig tall fra (0) til (1)) = [0]> pek i retning (90 v) sett x til (-250) ellers pek i retning (-90 v) sett x til (250) slutt lag klon av [meg v] vent (tilfeldig tall fra (2) til (4)) sekunder slutt
-
Lag først en
når jeg starter som klon
-kloss hvor du først viser figuren, og deretter lager engjenta for alltid
-løkke hvor figuren beveger seghastighet
steg og deretter venter et lite øyeblikk, for eksempel 0.1 sekunder. -
når jeg starter som klon gjenta for alltid hvis <berører [Helten v]?> send melding [slutt v] slett denne klonen slutt hvis <berører [Snøball v]?> slett denne klonen slutt slutt
Grunnen til at disse må ligge i et eget skript er at det første skriptet venter litt mellom hver gang figuren tar et steg. Hadde vi lagt disse
hvis
-klossene på det skriptet ville vi bare sjekket om Skumlingen var truffet av en snøball innimellom ventingen. Ved å lage et eget skript sjekker vi dette hele tiden.
Test prosjektet
Klikk på det grønne flagget.
Steg 4: Telle poeng og avslutte spillet
Nå som vi nesten har et ferdig spill, vil vi også ha poeng!
Sjekkliste
Vi har tidligere laget meldingen slutt
som sendes ut når Helten
blir tatt av en Skumling
. Nå vil vi bruke denne til å avslutte spillet. Men først, la oss lage en meny og en bakgrunn som forteller oss at vi tapte.
-
På
Meny
-bakgrunnen kan du lage en fin tittel. Skriv ogsåTrykk 'S' for å starte
.På
Slutt
-bakgrunnen kan du skrive en passende melding for når spillet er slutt. Skriv ogsåTrykk 'S' for å spille igjen
. -
når @greenFlag klikkes bytt bakgrunn til [Meny v]
Deretter vil vi starte spillet når
S
trykkes:når [s v] trykkes send melding [start v]
Pass også på at du bytter til bakgrunnen
Spill
når meldingenstart
mottas, og til bakgrunnenSlutt
når meldingenslutt
mottas.
Test prosjektet
Klikk på det grønne flagget.
Steg 5: Store, slemme gutter
Til slutt skal vi gjøre spillet vanskeligere jo lengre vi spiller
-
gjenta for alltid sett [Nivå v] til ((1) + ([gulv v] av ((Poeng) / (5)))) slutt
Funksjonen
gulv
runder nedover. Dermed sier vi atNivå
skal øke for hver femteSkumling
vi jager vekk. -
Lag et par nye variabler som gjelder for denne figuren:
Slem
ogLiv
.Slem
vil si noe om hvor stor og slem den enkelte Skumlingen er. Ved å la dette være et tall mellom 1 ogNivå
blir spillet vanskeligere etterhvert somNivå
øker. For eksempel kan du legge til disse klossene påSkumling
sitt hovedskript:når jeg starter som klon sett [Slem v] til (tilfeldig tall fra (1) til (Nivå)) sett [Liv v] til (Slem) endre [hastighet v] med (Slem) endre [farge v] effekt med ((10) * (Slem)) endre størrelse med ((5) * (Slem)) vis gjenta for alltid gå (hastighet) steg vent (0.1) sekunder slutt
-
gjenta for alltid sett [Nivå v] til ((1) + ([gulv v] av ([kvadratrot v] av ((Poeng) / (3))))) slutt
Da vil vi fortsatt øke nivået for omtrent hver femte
Skumling
som jages bort.
Test prosjektet
Klikk på det grønne flagget.
Forbedre denne siden
Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!