Level 1Vítaspyrna

Skrevet av: Erik Kalstad og Geir Arne Hjelle

Oversatt av: Stein Olav Romslo og Aldís Mjöll Geirsdóttir

Kurs: Scratch
Tema: Blokkbasert, Spill
Fag: Matematikk, Programmering
Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse
Bilde av BokmålPå Bokmål

Kynning

Við ætlum að gera einfaldan fótboltaleik, þar sem þú verður að reyna að skora eins margar vítaspyrnur og hægt er.

Mynd af tilbúnum vítaspyrnuleik

Skref 1: Kötturinn og fótboltavöllurinn

Við byrjum á því að búa til kött sem getur hreyft sig á fótboltavelli.

checkGátlisti

  • þegar smellt er á þennan karakter
    fara (10) skref
    

flagPrófaðu verkefnið

Smelltu á græna fánann.

checkGátlisti

  • þegar smellt er á @greenFlag
    fara til x: (-90) og y: (-60)
    

saveVista verkefnið

Þú hefur nú skrifað lítið forrit! Scratch vistar allt sem þú gerir reglulega. Það er engu að síður góð venja að vista inni á milli.

Skref 2: Leo sparkar boltanum

Það næsta sem við þurfum í leik okkar er bolti!

checkGátlisti

  • þegar smellt er á @greenFlag
    fara til x: (0) og y: (-80)
    bíða þangað til <snertir [Leo v] ?>
    endalaust
      fara (6) skref
    end
    

flagPrófaðu verkefnið

Smelltu á græna fánann.

Skref 3: Við þurfum markvörð!

Við munum nú gera leikinn svolítið erfiðari með því að forrita markvörð.

checkGátlisti

  • þegar smellt er á @greenFlag
    fara til x: (200) og y: (-50)
    stefna í (0 v) gráður
    endalaust
      fara (15) skref
      ef á kanti snúðu við
    end
    

    Það eru nokkrir nýir kubbar í þessu örforriti. Lestu forritið vandlega. Hvað heldurðu að nýju kubbarnir geri?

flagPrófaðu verkefnið

Smelltu á græna fánann.

checkGátlisti

  • Settu inn kubbinn stærð verður (100)% í endalaust-slaufuna. Þú getur prófað að breyta 100% í aðrar tölur þar til þú finnur viðeigandi stærð fyrir markvörðinn. Ef þú notar kolkrabbann sem Markvörður passar 50% nokkuð vel. Prófaðu það!

flagPrófaðu verkefnið

Smelltu á græna fánann.

Skref 4: Markvörðurinn ver!

Nú er kominn tími á að markvörðurinn verji markið!

Við munum nú gera nokkrar prófanir sem segja okkur hvort markvörðurinn verji boltann eða hvort boltinn fari í mark.

checkGátlisti

  • þegar smellt er á @greenFlag
    fara til x: (0) og y: (-50)
    bíða þangað til <snertir [Leo v] ?
    endalaust
    fara (6) skref
      ef <snertir [Markvörður v] ?> þá
        senda [Varið v]
      end
    end
    

    Í kubbnum senda [message1 v] verður þú að velja Ný skilaboð og síðan skrifa Varið sem skilaboð.

    Fígúrurnar geta sent skilaboð í leiknum á milli sín án þess að þú sjáir það í raun. Þetta gerir það einfaldara fyrir margar fígúrur að bregðast við því sem gerist.

  • þegar ég fæ sent [Varið v]
    stöðva [önnur forrit á karakter v]
    

    Eitt ráð er að skrifa fyrst þennan kóða fyrir boltann. Síðan er hægt að afrita það til Markvörður með því að draga kóðann í Markvörður-fígúruna í myndglugganum neðst á skjánum.

flagPrófaðu verkefnið

Smelltu á græna fánann.

checkGátlisti

Nú munum við einnig athuga hvort boltinn hafi farið í mark. Við gerum þetta með því að skoða hversu langt til hægri á skjánum boltinn hefur farið. Staða fígúru í Scratch er lýst með hnitum: (x hnit) segir hvar fígúran er á skjánum frá vinstri til hægri en (y hnit) segir hversu langt upp eða niður á skjánum hún er. Rétt fyrir neðan leikinn eru tvær tölur merktar x og y. Þetta sýnir hnit músarbendilsins. Þær breytast sjálfkrafa þegar hann færist.

Mynd af því hvar x og y hnitin birtast í Scratch
  • þegar smellt er á @greenFlag
    fara til x: (0) og y: (-50)
    bíða þangað til <snertir [Leo v]?>
    endalaust
        fara (6) skref
        ef <snertir [Markvörður v]?> þá
            senda [Varið v]
        annars
            ef <(x hnit) > [230]> þá
                senda [Mark v]
            end
        end
    end
    
  • þegar ég fæ sent [Mark v]
    stöðva [önnur forrit á karakter v]
    
  • þegar ég fæ sent [Mark v]
    segðu [Já, ég skoraði!!] í (2) sekúndur
    

flagPrófaðu verkefnið

Smelltu á græna fánann.

Breyttu hraða

Þú getur gert leikinn auðveldari eða erfiðari með því að breyta hraða boltans og hversu hratt markvörðurinn færir sig. Hraði fyrir bolta og markvörð ákvarðast af númerinu í fara () skref-kubbunum fyrir Bolti og Markvörður.

Prófaðu mismumandi tölur fyrir bæði boltann og markvörðinn þar til þú finnur samsetningu sem þér líkar best. Gakktu úr skugga um að það verði svolítið erfitt, en ekki ómögulegt.

Skref 5: Fyrri til að ná 10!

Við munum skoða hvernig við getum talið hversu mörg mörk eru skoruð.

checkGátlisti

Til að telja hversu mörg mörk þú hefur skorað og hversu mörgum sinnum Markvörður hefur varið markið munum við nota breytur.

  • þegar ég fæ sent [Mark v]
    breyttu [Mörk v] um (1)
    
  • þegar ég fæ sent [Varið v]
    breyttu [Varin v] um (1)
    

flagPrófaðu verkefnið

Smelltu á græna fánann.

checkGátlisti

Að lokum munum við prófa hvort Leo tekst að skora 10 mörk eða hvort Markvörður tekst að verja hann 10 sinnum. Þetta er svolítið mikið.

  • þegar smellt er á @greenFlag
    láttu [Mörk v] verða [0]
    láttu [Varin v] verða [0]
    bakgrunnur verður [Soccer 2]
    senda [Nýtt spark v]
    
  • þegar smellt er á @greenFlag
    

    með

    þegar ég fæ sent [Nýtt spark v]
    

    á bæði Leo, Bolti og Markvörður. Sem dæmi verður örforritið hjá Leo svona:

    þegar ég fæ sent [Nýtt spark v]
    fara til x: (-90) og y: (-60)
    
  • þegar ég fæ sent [Mark v]
    breyttu [Mörk v] um (1)
    bíða í (2) sekúndur
    ef <(Mörk) < [10]> þá
        senda [Nýtt spark v]
    annars
        bakgrunnur verður [Sigur v]
        stöðva [allt v]
    end
    
  • þegar ég fæ sent [Varið v]
    breyttu [Varin v] um (1)
    bíða í (2) sekúndur
    ef <(Varin) < [10]> þá
        senda [Nýtt spark v]
    annars
        bakgrunnur verður [Tap v]
        stöðva [allt v]
    end
    

flagPrófaðu verkefnið

Smelltu á græna fánann.

Hljóðbrellur

Þú getur bætt við hljóðbrellum í leikinn með því að nota kubba undir Hljóð. Til dæmis geturðu reynt að bæta við hljóðum þegar sparkað er í boltann, markvörðurinn ver eða mark er skorað.

Til að finna fleiri hljóð til að nota í leiknum geturðu valið flipann Hljóð. Hér geturðu fengið fleiri hljóð frá Scratch safninu eða jafnvel tekið upp eigin hljóð. Prófaðu það!

saveVista leikinn

Þá erum við búin með vítaspyrnuleikinn! Ef þú hefur einhverjar hugmyndir um hvernig á að gera leikinn enn skemmtilegri skaltu prófa það á eigin spýtur.

Ef þú smellir á Deila verður leikurinn þinn settur á heimasíðu Scratch þannig að aðrir geti spilað hann!

Lisens: CC BY-SA 4.0

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!