Vítaspyrna
Skrevet av: Erik Kalstad og Geir Arne Hjelle
Oversatt av: Stein Olav Romslo og Aldís Mjöll Geirsdóttir
Kynning
Við ætlum að gera einfaldan fótboltaleik, þar sem þú verður að reyna að skora eins margar vítaspyrnur og hægt er.

Skref 1: Kötturinn og fótboltavöllurinn
Við byrjum á því að búa til kött sem getur hreyft sig á fótboltavelli.
Gátlisti
-
þegar smellt er á þennan karakter fara (10) skref
Prófaðu verkefnið
Smelltu á græna fánann.
Gátlisti
-
þegar smellt er á @greenFlag fara til x: (-90) og y: (-60)
Vista verkefnið
Þú hefur nú skrifað lítið forrit! Scratch vistar allt sem þú gerir reglulega. Það er engu að síður góð venja að vista inni á milli.
Skref 2: Leo sparkar boltanum
Það næsta sem við þurfum í leik okkar er bolti!
Gátlisti
-
þegar smellt er á @greenFlag fara til x: (0) og y: (-80) bíða þangað til <snertir [Leo v] ?> endalaust fara (6) skref end
Prófaðu verkefnið
Smelltu á græna fánann.
Skref 3: Við þurfum markvörð!
Við munum nú gera leikinn svolítið erfiðari með því að forrita markvörð.
Gátlisti
-
þegar smellt er á @greenFlag fara til x: (200) og y: (-50) stefna í (0 v) gráður endalaust fara (15) skref ef á kanti snúðu við end
Það eru nokkrir nýir kubbar í þessu örforriti. Lestu forritið vandlega. Hvað heldurðu að nýju kubbarnir geri?
Prófaðu verkefnið
Smelltu á græna fánann.
Gátlisti
-
Settu inn kubbinn
stærð verður (100)%íendalaust-slaufuna. Þú getur prófað að breyta100%í aðrar tölur þar til þú finnur viðeigandi stærð fyrir markvörðinn. Ef þú notar kolkrabbann semMarkvörðurpassar50%nokkuð vel. Prófaðu það!
Prófaðu verkefnið
Smelltu á græna fánann.
Skref 4: Markvörðurinn ver!
Nú er kominn tími á að markvörðurinn verji markið!
Við munum nú gera nokkrar prófanir sem segja okkur hvort markvörðurinn verji boltann eða hvort boltinn fari í mark.
Gátlisti
-
þegar smellt er á @greenFlag fara til x: (0) og y: (-50) bíða þangað til <snertir [Leo v] ? endalaust fara (6) skref ef <snertir [Markvörður v] ?> þá senda [Varið v] end endÍ kubbnum
senda [message1 v]verður þú að veljaNý skilaboðog síðan skrifaVariðsem skilaboð.Fígúrurnar geta sent skilaboð í leiknum á milli sín án þess að þú sjáir það í raun. Þetta gerir það einfaldara fyrir margar fígúrur að bregðast við því sem gerist.
-
þegar ég fæ sent [Varið v] stöðva [önnur forrit á karakter v]
Eitt ráð er að skrifa fyrst þennan kóða fyrir boltann. Síðan er hægt að afrita það til
Markvörðurmeð því að draga kóðann íMarkvörður-fígúruna í myndglugganum neðst á skjánum.
Prófaðu verkefnið
Smelltu á græna fánann.
Gátlisti
Nú munum við einnig athuga hvort boltinn hafi farið í mark. Við gerum þetta með því að skoða hversu langt til hægri á skjánum boltinn hefur farið. Staða fígúru í Scratch er lýst með hnitum: (x hnit) segir hvar fígúran er á skjánum frá vinstri til hægri en (y hnit) segir hversu langt upp eða niður á skjánum hún er. Rétt fyrir neðan leikinn eru tvær tölur merktar x og y. Þetta sýnir hnit músarbendilsins. Þær breytast sjálfkrafa þegar hann færist.

-
þegar smellt er á @greenFlag fara til x: (0) og y: (-50) bíða þangað til <snertir [Leo v]?> endalaust fara (6) skref ef <snertir [Markvörður v]?> þá senda [Varið v] annars ef <(x hnit) > [230]> þá senda [Mark v] end end end -
þegar ég fæ sent [Mark v] stöðva [önnur forrit á karakter v]
-
þegar ég fæ sent [Mark v] segðu [Já, ég skoraði!!] í (2) sekúndur
Prófaðu verkefnið
Smelltu á græna fánann.
Breyttu hraða
Þú getur gert leikinn auðveldari eða erfiðari með því að breyta hraða boltans og hversu hratt markvörðurinn færir sig. Hraði fyrir bolta og markvörð ákvarðast af númerinu í fara () skref-kubbunum fyrir Bolti og Markvörður.
Prófaðu mismumandi tölur fyrir bæði boltann og markvörðinn þar til þú finnur samsetningu sem þér líkar best. Gakktu úr skugga um að það verði svolítið erfitt, en ekki ómögulegt.
Skref 5: Fyrri til að ná 10!
Við munum skoða hvernig við getum talið hversu mörg mörk eru skoruð.
Gátlisti
Til að telja hversu mörg mörk þú hefur skorað og hversu mörgum sinnum Markvörður hefur varið markið munum við nota breytur.
-
þegar ég fæ sent [Mark v] breyttu [Mörk v] um (1)
-
þegar ég fæ sent [Varið v] breyttu [Varin v] um (1)
Prófaðu verkefnið
Smelltu á græna fánann.
Gátlisti
Að lokum munum við prófa hvort Leo tekst að skora 10 mörk eða hvort Markvörður tekst að verja hann 10 sinnum. Þetta er svolítið mikið.
-
þegar smellt er á @greenFlag láttu [Mörk v] verða [0] láttu [Varin v] verða [0] bakgrunnur verður [Soccer 2] senda [Nýtt spark v]
-
þegar smellt er á @greenFlag
með
þegar ég fæ sent [Nýtt spark v]
á bæði
Leo,BoltiogMarkvörður. Sem dæmi verður örforritið hjáLeosvona:þegar ég fæ sent [Nýtt spark v] fara til x: (-90) og y: (-60)
-
þegar ég fæ sent [Mark v] breyttu [Mörk v] um (1) bíða í (2) sekúndur ef <(Mörk) < [10]> þá senda [Nýtt spark v] annars bakgrunnur verður [Sigur v] stöðva [allt v] end -
þegar ég fæ sent [Varið v] breyttu [Varin v] um (1) bíða í (2) sekúndur ef <(Varin) < [10]> þá senda [Nýtt spark v] annars bakgrunnur verður [Tap v] stöðva [allt v] end
Prófaðu verkefnið
Smelltu á græna fánann.
Hljóðbrellur
Þú getur bætt við hljóðbrellum í leikinn með því að nota kubba undir Hljóð. Til dæmis geturðu reynt að bæta við hljóðum þegar sparkað er í boltann, markvörðurinn ver eða mark er skorað.
Til að finna fleiri hljóð til að nota í leiknum geturðu valið flipann Hljóð. Hér geturðu fengið fleiri hljóð frá Scratch safninu eða jafnvel tekið upp eigin hljóð. Prófaðu það!
Vista leikinn
Þá erum við búin með vítaspyrnuleikinn! Ef þú hefur einhverjar hugmyndir um hvernig á að gera leikinn enn skemmtilegri skaltu prófa það á eigin spýtur.
Ef þú smellir á Deila verður leikurinn þinn settur á heimasíðu Scratch þannig að aðrir geti spilað hann!
Forbedre denne siden
Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!








