Level 1Algoritmia

Skrevet av: Sergio Daroca Fernández

Kurs: Uten_datamaskin
Fag: Programmering, Matematikk, Norsk, Naturfag
Klassetrinn: Barnehage, 1.-4. klasse

Algoritmia logoen

Algoritmia:

ei innføring i matematikk, programmering, problemløsning, og roboter...

Rossum Universal Robots play 1927

Uten datamaskin

  • Oppgaven er ment som en lærerveiledning, og gjennomføres i grupp på klasseromet.
  • Algoritmia er ment både for lærer uten programmering erfaring som vil starte med koding for barn, og for første innledning av programmering for barn. Den trenger lite materiel og tid (heller ikke datamaskiner), og kunnskap nivå om programmering begrep kan settes opp og ned om behov.
  • Formålet er å utføre en lekert og dyp følt først introduksjon om programmering og computing som verktøy for å løse problemer, utforske gjennom samspill de grunnleggende kunnskapene, prinsipper og ferdigheter som kreves for å ta opp og forsøke å løse noen form for problem, og å peke på kunnskapdeling, samarbeid og kommunikasjon som hovedprosess hjørnesteiner.

Målene & læringsutbytte

Kunnskap

  • Grunnleggende begreper i matematikk: algoritmer, problem, løsning, grupper, sekvens, symbol, tegn, operander, resultat, rutenett, kart, orientering, koordinatsystem.

  • Grunnleggende begreper i programmering og databehandling: språk, programmeringsspråk, program, programmerer, funksjon, kommandoer, script (manus), inngang, utgang, kompilator, kjøretid, rekursjon, iterasjon, robot, m.m.

  • Grunnleggende begreper og metoder for problemløsning.

Ferdigheter

  • Grafisk og oral uttrykk, romlig orientering, autonomi, kapasitet til å analysere komplekse situasjoner og kontekster, samarbeid og deltakende ferdigheter anvendt på problemløsning.

Prosedyrer

  • Gruppespill, delta i samling til å evaluere prosesser og resultater, opprettelse og bruk av grafisk symbolikk språk anvendt på reelle situasjoner, opprettelse av kart, tegning, skriving og utførelse av programmer og algoritmer.

Verdier og holdninger

  • Verdsettelse av kommunikasjon - samarbeid - respekt - solidaritet - teamarbeid som grunnleggende verktøy for problemløsning og felles velvære og trivsel.

Forberedelser

Aktivitetet 1 - Hallo Verden!

Improviser! Det handler om å finskrue nivåen til folket!

Al-Khuwarizmi - 1983 frimerke
Bildet viser et monument til Al-Khuwarizmi i Khiva med et typisk tårn i bakgrunnen

Det er mulig å strekke seg litt her på de to matematiske operasjonene (reduksjon og balansering [Hisab al-jabr w’al-muqabala (kan oversettes med «gjenopprettelse og forenkling»)]) som er kjernen i hans verk, hvorav den ene gir navnet til Algebra, og tilpasse det til barnas nivå. Selv om de er både enkelt nok, var de faktisk et massivt fremskritt for vitenskapen.

Skriv da første program på tavla: "Si "Hallo verden!". (Men hvem sier det, og hvordan, or når?) Det går an å improvisere noe moro òg...

Aktivitetet 2 - Vår egen programmeringspråk, la os spille!

Innføring til grunnleggende datakonsepter og problemløsning, og forklaring av første spillet (5/10 min) Vi lager en slags datamaskin av oss selv og klasseromet, og definere sammen en først og helt vårt programmeringsprøk.

Husk!

Det er barna (eller elev-lærerne 😃) som skal lage eget programmeringsspråk. De må avtale i grupp hvilken kommandoer som skal brukes. Du starter med å skrive dem på norsk, som vanlig menneskelig språktekst. Vil de oppmuntre deg å skrive tegn i stedet for en helt setning? Det var lurt! symboler brukt i LightBot spillet, som referanse av symboler elever kan selv opprette

Aktivitetet 3 - Ut av labyrinten! (30 min)

Labyrinth film poster

Ut av labyrinten! - økt 1

To lag konkurrerer om å få roboten ut av labyrinten så fort som mulig. Robotene går denne gangen med bind for øynene. Det bør være et nivå av forvirring. Og det er bra, best hvis det er litt kaos. De to lagene snakker i det minste samtidig, desorientert robotene når de mottar flere instruksjoner, de andre elevene i klassen, som ikke har blitt instruert til å avstå fra deltakelse, vil sannsynligvis prøve å hjelpe eller forvirre robotene, de vil rope (der!, der!, til høyre!, Nei! Andre veien! osv.).

Blinds man bluff 1803.  Tegn av kvinner som leker blindebukk

Litt kaos er bra!

Hvis kaos ikke oppstår spontant, bør det oppmuntres (ved hjelp av synonymer for hver kommando (flytt og gå, sving og snu deg, kanskje gjøre bevegelser av utålmodighet for å "motivere" de mer rastløse, gi vage instruksjoner, juble høyt selv eller til og med "jukse"). Øvelsen bør avbrytes før et lag kan komme seg ut av klassen hvis det er mulig.

Vurdering av opplevelsen så langt, forbedring av programmeringspråket og gjennomførelsen

Snapshot of LightBot spillet

Ut av labyrinten! - økt 2

Vi gjentar det tidligere spillet, men nå spiller bare deltakerne mens resten av klassen legger merke til stillhet og vi introduserer forbedrelser som var omtenkt før.

Bildebeskrivelse

Robots

  • Robot historic,  1933. At a 'fairytale ball' in Grosvenor House in  London a couple represents 'Beauty and the Beast'. The Beauty is played  by Rose Vincent.,  01.01.1933

Robot var en forkortelse for robotnik, fra tsjekkisk robotnik "tvangsarbeider", fra robota "tvangsarbeid, obligatorisk tjeneste, slaveri", fra robotiti "å jobbe, slave", fra en gammel tsjekkisk kilde som ligner på Old Church Slavonic rabota "tjeneste", fra rabu "slave", fra old slavisk orbu - fra PIE orbh - "pass fra en status til en annen" (se foreldreløse). Det slaviske ordet er dermed en fetter til tysk Arbeit "arbeid" (Old High German arabeit).

Aktivitetet 4 - Den store flukten!

(10/15 min.)

The Great Scape film poster

Oppsummering

Konklusjoner

Avslutning, konklusjoner og farvel (5 / 10 minutter)

Problemløsning algoritme

Problemløsning algoritme!

Spranget fra matematikk til datamaskiner

  • Vi begynte å snakke om en mann hvis navn brukes til å definere løsningene på problemer. Så vi bør slutte med en annen person.

  • Vet du hvem som regnes som den første personen som noen gang forestilte seg en "regnemaskin" og anerkjente sitt fulle potensial, for å løse ikke bare matematiske problemer, men alle slags problemer, faktisk, og regnes også som første personen som noen gang skrevet et dataprogram, og dermed den første programmereren noensinne?

Maleri av unge Ada Lovelace
  • Ja! Det er den fascinerende Ada Lovelace!
Ada Lovelace

Vi ønsker å vite mer!

Anerkjennelse

  • En idé av Sergio Daroca Fernández, sergiodaroca@gmail.com, utført første gang på Huerta Santa Marina-skolen i Sevilla med støtte fra Raquel Sancho og Ara Urdambidelus og de fantastiske barna i 2A og 2B - 2016, og andre gangen i Oslos Gamlebyen Skole med stor hjelp av Iris Øiesvold Pride.

  • Engelske versjon, spansk og litt andre på http://www.flashdance.es

  • Dette er satt av forfatteren på det offentlige domenet, du kan gjøre med det hva du vil.

  • Så vennligst bruk den, del den, forbedre den, del den igjen!

Algorithmia project english cover page
Lisens: Public domain

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!