Level 1Kodetimen 2025: Frøets kode!

Skrevet av: marikisfoss

Kurs: Uten_datamaskin
Tema: Stegbasert
Fag: Naturfag
Klassetrinn: 1.-4. klasse, Barnehage

Analog programmeringslek: Frøets kode

Bildebeskrivelse

Introduksjon

I denne aktiviteten skal elevene lære om hendelser og algoritmer gjennom å bruke kroppen - og litt fantasi. Vi skal nemlig programmere hverandre til å være planter! Elevene skal gå gjennom hele livssyklusen til en plante, fra frø til spire, videre til plante og til slutt visne.

Underveis bruker vi enkle «kodeblokker» som representerer det en plante trenger for å vokse, for eksempel sol, vann, næring og tid. Du kan klippe ut små kort eller symboler for hver hendelse, for eksempel sol, vanndråper eller gjødselsekker. For blomstrende planter kan man også legge til elementet med bestøvning fra bier, som blomstene trenger for å blomstre!

Steg 1: Start med å forklare hva koding er

Her bruker vi ofte sammenligningen med oppskrifter eller bruksanvisninger for å forklare konseptet til de aller minste - for de fleste har vært med på å bake en kake, lage en suppe eller bygge LEGO/Duplo. Videre kan man fortelle hvordan naturen og plantene også har en slags oppskrift, eller kode, nemlig plantenes livssyklus.

Dere kan også snakke om hvordan ikke alle planter har like livssykluser. Noen klarer seg gjennom vinteren og vokser igjen når våren kommer: disse kalles flerårige planter. Andre spirer, blomstrer og slipper frø før de dør: de er ettårige planter som starter på nytt gjennom frøene sine.

I denne leken skal elevene være planter, og læreren (eller en elev) skal kode plantene gjennom sin livssyklus. Når du viser kortet med sol, vet elevene at plantene skal reagere på det - for eksempel ved å strekke seg opp mot lyset. Vannkortet kan bety at planten får energi til å vokse, mens et «kulde»-kort kan få planten til å visne.

Kort forklart skal elevene kodes gjennom en plantes livssyklus:

(FRØ → SPIRE → PLANTE → VISNER)

Steg 2 - frøstadiet!

La alle starte som frø, sammenkrøpet på gulvet. Når de får sol og vann, begynner de å spire. Elevene kan reise seg litt opp, kanskje løfte armene som små blader.

Steg 3 - fra spire til fullvoksen plante

Når de får enda mer sol, vann og næring i gjennom koden(symbolkort), vokser de videre til en plante og strekker seg helt opp. Legg gjerne til tid som en hendelse, slik at de må vente en runde mellom hvert vekst-steg.

Steg 4 - Introduser flere hendelser

Etter hvert kan du introdusere flere hendelser, som bestøvning (kanskje en elev spiller en bie!), eller kulde, som får planten til å visne. Dette kan dere bruke som en måte å snakke om hvordan rekkefølgen og kombinasjonen av hendelser påvirker hva som skjer, akkurat som i et dataprogram.

Utfordring og avslutning av leken:

La gjerne elevene prøve å «programmere» hverandre: de kan lage egne algoritmer med kortene og teste om «planten» deres vokser eller visner. Hva skjer f.eks hvis en plante får ALT for mye sol, og ikke nok vann? Eller hva skjer hvis den ikke får nok sol, men kun vann hvis det er dårlig vær?

.

Avslutt med en liten samtale:

Lisens: CC BY-SA 4.0

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!