Kodetimen: Labyrint med Angry Birds (før-lesere)
Skrevet av: Carl A. Myrland
Om oppgaven
I denne oppgaven skal elevene hjelpe en Angry Bird rundt i en labyrint for å fange den slemme grisen. Dette gjøres ved å lage algoritmer av symbolblokker merket med N, S, Ø og V, og piler i tilhørende retninger.
Oppgaven er en fin abstraksjonsøvelse, der man må planlegge flere trekk frem i tid, og kan kombineres med Beebot eller andre leker med forflytning i et koorinatsystem.
Oppgaven passer til:
Fag: Matematikk
Anbefalte trinn: Barnehage, 1.-2. trinn
Tema: Mønster, logikk, algoritmisk tenkning
Tidsbruk: 45 minutter
Kompetansemål
Matematikk, 2. årstrinn:
Forslag til læringsmål
Forslag til vurderingskriterier
Det er mange ulike måter man kan vurdere et programmeringsprosjekt, og her må en selv vurdere hva som er den beste måten ut ifra hvilket fag man jobber i, hvilken aldergruppe og hviklet nivå elevene er på, hva man ønsker å teste og hvor mye tid man har til rådighet til å jobbe med prosjektet. I vårt lærerdokument har vi blant annet beskrevet ulike måter dette kan gjøres på, tillegg til en del andre nyttige tips til hvordan man underviser i programmering.
Forutsetninger og utstyr
Fremgangsmåte
Her kommer tips, erfaring og utfordringer til de ulike stegene i den faktiske oppgaven.
Instruksjonene
Videoinstruksjoner
I starten av et kurs hos code.org, møter man på videoer som forklarer formålet med oppgaven. Disse videoene er på engelsk, men med norsk tekst. Disse videoene kan det være greit å vise i fellesskap mens en voksen oversetter til norsk underveis, eller at du som lærer går gjennom og forklarer essensen i videoene, uten å vise selve videoene. Elevene kan dermed bare lukke ned videoene når de popper opp på skjermen.
Variasjoner
Forbedre denne siden
Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!