Sprettball
Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Introduksjon
Nå skal vi lære hvordan vi kan koble en skjerm til datamaskinen. Med en ekstra skjerm kan vi bruke datamaskinen til å kommunisere med verden rundt oss. Kanskje Minecraft-verden blir fyllt med store reklamebannere?

Steg 1: Koble en skjerm til datamaskinen
La oss som vanlig begynne helt enkelt. La oss koble en skjerm til en datamaskin og se om vi får til å skrive noe på skjermen.
Sjekkliste
-
-
La oss for eksempel prøve programmet
hello
. Dette er et enkelt program som vi såvidt har sett litt på tidligere. Det skriver bare teksten Hello World!. Kjør først programmet på datamaskinen:hello Hello World!
Nå kan vi prøve å få dette til å kjøre på skjermen. Med skjermen koblet til på høyre (right) side av datamaskinen (som på bildet over) skriver vi bare
> monitor right hello
Du kan nå trykke
Esc
for å gå ut av datamaskinen og se på skjermen. Står det Hello World!? -
-
print("^__^") print("(oo)_______") print("(__) )") print(" ||----W |") print(" || ||")
Det er ikke så farlig om din ku ikke ser ut akkurat som her. Du kan også gjerne tegne noe helt annet. Vi vil bare teste at også vårt eget program kan skrives på skjemen.
-
Cowsay
Denne kuen er basert på et morsomt lite program som heter Cowsay, og som ble laget av Tony Monroe på slutten av 1990-tallet. En web-variant av programmet finnes nå på http://cowsay.morecode.org/.
Steg 2: En annen metode
I stedet for at vi bruker monitor
-programmet for å skrive til skjermen kan vi skrive direkte til skjermen i programmer vi selv lager. Dette er ganske enkelt med et bibliotek som heter peripheral
(peripheral betyr i denne sammenhengen tillegg, altså skjermen er et tillegg til datamaskinen).
Sjekkliste
-
skjerm = peripheral.wrap("right") skjerm.write("Heisann!")
Som vanlig kan du bytte ut right med for eksempel left eller top om du har plassert skjermen annerledes.
-
local skjerm = peripheral.find("monitor") -- endret linje skjerm.write("Heisann!")
-
local skjerm = peripheral.find("monitor") if skjerm then -- ny linje skjerm.write("Heisann!") else -- ny linje print("Ingen skjerm er koblet til") -- ny linje end -- ny linje
Prøv å kjør dette nye programmet. Det kan hende du vil gjøre
monitor right clear
innimellom for å tømme skjermen. Prøv også å koble fra (ødelegge) skjermen. Får du melding om at ingen skjerm er koblet til når du prøver å kjøre programmet ditt?
Steg 3: En ball faller over skjermen
Vi skal nå begynne på en enkel animasjon som vi kan kjøre på skjermen.
Sjekkliste
-
local skjerm = peripheral.find("monitor") if skjerm then skjerm.clear() skjerm.write("O") else print("Ingen skjerm er koblet til") end
Dette skal tegne en ball øverst på skjermen.
-
local skjerm = peripheral.find("monitor") if skjerm then for rad = 1, 10 do -- ny linje skjerm.clear() skjerm.setCursorPos(3, rad) -- ny linje skjerm.write("O") sleep(1) -- ny linje end -- ny linje else print("Ingen skjerm er koblet til") end
For at vi skal rekke å se at ballen flytter seg har vi lagt inn en
sleep
-kommando som bare venter litt (1-tallet betyr 1 sekund) mellom hver gang ballen flyttes. -
function tegnBall(skjerm) -- ny linje for rad = 1, 10 do -- flyttet linje skjerm.clear() -- flyttet linje skjerm.setCursorPos(3, rad) -- flyttet linje skjerm.write("O") -- flyttet linje sleep(1) -- flyttet linje end -- flyttet linje end -- ny linje skjerm = peripheral.find("monitor") if skjerm then tegnBall(skjerm) -- ny linje else print("Ingen skjerm er koblet til") end
Steg 4: Hvor stor er skjermen
En liten utfordring med skjermer er at de kan ha forskjellig størrelse. Hvis du for eksempel setter tre skjermer oppå hverandre slik at du får en veldig høy skjerm vil ikke ballen i sprettball
-programmet ditt falle helt til bunnen av skjermen. Dette kan vi løse ved å bruke funksjonen getSize
.
Sjekkliste
-
function tegnBall(skjerm) local bredde, hoyde = skjerm.getSize() -- ny linje for rad = 1, hoyde do -- endret linje skjerm.clear() skjerm.setCursorPos(3, rad) skjerm.write("O") sleep(1) end end
Steg 5: Sprettball
Nå vil vi få ballen til å oppføre seg mer som en sprettball. For å få til dette vil vi innføre noen nye variabler. Vi vil la X
og Y
betegne hvor ballen er, mens fartX
og fartY
forteller hvor fort ballen flytter på seg.
Sjekkliste
-
function tegnBall(skjerm) local bredde, hoyde = skjerm.getSize() local X, Y = 1, 2 -- ny linje local fartX, fartY = 1, 1 -- ny linje while true do -- endret linje skjerm.clear() skjerm.setCursorPos(X, Y) -- endret linje skjerm.write("O") sleep(1) X = X + fartX -- ny linje Y = Y + fartY -- ny linje end end
Ballen vil nå bevege seg på skrå over skjermen. Ser du hvorfor?
-
function tegnBall(skjerm) local bredde, hoyde = skjerm.getSize() local X, Y = 1, 2 local fartX, fartY = 1, 1 while true do skjerm.clear() skjerm.setCursorPos(X, Y) skjerm.write("O") sleep(1) X = X + fartX Y = Y + fartY if X <= 1 or X >= bredde then -- ny linje fartX = -fartX -- ny linje end -- ny linje if Y <= 1 or Y >= hoyde then -- ny linje fartY = -fartY -- ny linje end -- ny linje end end
Spretter ballen tilbake når den treffer kanten av skjermen? Lag gjerne en ganske stor skjerm. Du kan også endre pausen mellom hver gang ballen flytter seg. For eksempel bytt ut
sleep(1)
medsleep(0.1)
. -
function tegnBall(skjerm) local bredde, hoyde = skjerm.getSize() local X, Y = 1, 2 local fartX, fartY = 1, 0 -- endret linje local gravitasjon = 0.2 -- ny linje while true do skjerm.clear() skjerm.setCursorPos(X, Y) skjerm.write("O") sleep(0.1) fartY = fartY + gravitasjon -- ny linje X = X + fartX Y = Y + fartY if X <= 1 or X >= bredde then fartX = -fartX end if Y >= hoyde then -- endret linje fartY = -(fartY + gravitasjon) -- endret linje end end end
Vi endret også litt i sjekken om
Y
er slik at ballen skal sprette, siden gravitasjonen gjør at vi ikke trenger å sprette i taket lengre.
Steg 6: Reklamebanner
Vi tar nå en liten pause fra sprettballen vår for å se på hvordan vi kan bruke skjermene til å lage enkle tekstplakater eller reklamebannere.
Sjekkliste
-
local skjerm = peripheral.find("monitor") if skjerm then skjerm.clear() skjerm.setCursorPos(1, 1) skjerm.write("ComputerCraft") else print("Ingen skjerm er koblet til") end
Kjør programmet. Skriver det til skjermen som det skal?
-
For skjermer kan vi bruke
setTextScale
for å endre tekststørrelsen. Legg til linjenskjerm.setTextScale(3)
rett før linjen
skjerm.clear()
, og kjør programmet ditt på nytt. Ble teksten større?Tallet
3
isetTextScale(3)
indikererer størrelsen på teksten. Her kan vi bruke tall mellom 0.5 og 5, hvor 5 gir oss den største mulige teksten. Etter at vi har bruktsetTextScale
må vi brukeclear
før tekststørrelsen blir oppdatert. -
En måte å gjøre dette på er å lage en løkke hvor vi tester alle tekststørrelsene fra størst til minst, helt til vi finner en størrelse hvor all teksten får plass på skjermen.
Legg inn denne funksjonen øverst i
reklame
-koden:function brukStorTekst(skjerm, tekst) local lengde = #tekst for skala = 5, 0.5, -0.5 do skjerm.setTextScale(skala) skjerm.clear() bredde, hoyde = skjerm.getSize() if lengde <= bredde then break end end end
Skjønner du hvordan denne koden fungerer? Vi bruker noen nye triks her som du kanskje ikke har sett før.
Tegnet
#
brukes for å telle ting. For eksempel betyr#tekst
rett og slett bare antall tegn i (lengden av)tekst
. Dette må vi vite når vi senere skal sjekke om skjermen er stor nok.I for-løkken bruker vi tre tall i stedet for to som vanlig. Det siste tallet, i dette tilfellet -0.5 bestemmer hvor store steg vi tar i løkken. Siden vi her ville telle ned fra 5 til 0.5 må vi bruke et negativt steg.
Til slutt,
break
sier at vi vil avslutte for-løkken før den egentlig er ferdig. Dermed avslutter vi letingen etter tekststørrelser når vi finner en som passer. Tidligere har vi bruktbreak
for å for eksempel avslutteskattejakt
når man fant skatten. -
local tekst = "ComputerCraft" local skjerm = peripheral.find("monitor") if skjerm then brukStorTekst(skjerm, tekst) skjerm.setCursorPos(1, 1) skjerm.write(tekst) else print("Ingen skjerm er koblet til") end
Prøv selv
Det er flere måter å gjøre reklame
-programmet enda bedre på. Her er to forslag:
Kan du midtstille teksten på skjermen? Du må da endre tallene i setCursorPos
ut ifra lengden på teksten og størrelsen på skjermen.
Om du endrer størrelsen på skjermen blir teksten borte. Vi kan heller få teksten til å bli skrevet i ny og riktig størrelse når skjermen blir endret. Du kan bruke os.pullEvent
til å lytte på hendelser som heter monitor_resize
og skrive teksten på nytt når disse skjer.
Steg 7: En skikkelig ticker!
Dessverre er det en begrensning på hvor stor en skjerm kan være. Du kan maksimalt sette sammen 8 x 6 skjermer til en stor skjerm. Dette begrenser hvor lange tekster vi kan skrive, ihvertfall om vi vil bruke stor og godt synlig tekst.
Et alternativ for lengre tekster er å bruke en ticker, hvor vi animerer teksten slik at den ruller over skjermen.
Sjekkliste
-
local tekst = "Jeg er en lang tekst. Bytt meg gjerne ut!" local skjerm = peripheral.find("monitor") if skjerm then skjerm.setTextScale(5) skjerm.clear() skjerm.setCursorPos(1, 1) skjerm.write(tekst) else print("Ingen skjerm er koblet til") end
Her setter vi bare størrelsen på teksten fast til
5
, siden vi vil bruke så stor tekst som mulig. Hva skjer når du kjører dette programmet? -
local tekst = "Jeg er en lang tekst. Bytt meg gjerne ut!" local skjerm = peripheral.find("monitor") if skjerm then skjerm.setTextScale(5) skjerm.clear() local bredde, hoyde = skjerm.getSize() -- ny linje local deltekst = string.sub(tekst, 1, bredde) -- ny linje skjerm.setCursorPos(1, 1) skjerm.write(deltekst) -- endret linje else print("Ingen skjerm er koblet til") end
I linjen
string.sub(tekst, 1, bredde)
sier vi at vi vil ta ut en deltekst fratekst
fra tegn nummer1
til tegn nummerbredde
. Prøv å endre på disse tallene for å se effekten, slik at du skjønner hvordan denne funksjonen virker. -
local tekst = "Jeg er en lang tekst. Bytt meg gjerne ut!" local skjerm = peripheral.find("monitor") if skjerm then skjerm.setTextScale(5) skjerm.clear() local bredde, hoyde = skjerm.getSize() local lengde = #tekst -- ny linje for i = 0, lengde - bredde do -- ny linje local deltekst = string.sub(tekst, i+1, i+bredde) -- deltekstlinjen er endret skjerm.setCursorPos(1, 1) skjerm.clear() -- ny linje skjerm.write(deltekst) end -- ny linje else print("Ingen skjerm er koblet til") end
Skjønner du hvordan tellevariabelen
i
virker? Enkelt sagt teller den hvor langt fra det første tegnet i teksten vi har kommet. -
Hvor mye luft vi legger på vil ideelt sett avhenge av hvor stor skjermen er. Til dette kan vi bruke
string.rep
som kan repetere tekststrenger. For eksempel erstring.rep("Hei", 4)
det samme somHeiHeiHeiHei
. Vi kan legge på litt luft rundt teksten før vi begynner å animere den.local tekst = "Jeg er en lang tekst. Bytt meg gjerne ut!" local skjerm = peripheral.find("monitor") if skjerm then skjerm.setTextScale(5) skjerm.clear() local bredde, hoyde = skjerm.getSize() local luft = string.rep(" ", bredde) -- ny linje tekst = luft .. tekst .. luft -- ny linje local lengde = #tekst while true do for i = 0, lengde - bredde do local deltekst = string.sub(tekst, i+1, i+bredde) skjerm.setCursorPos(1, 1) skjerm.clear() skjerm.write(deltekst) sleep(0.2) end end else print("Ingen skjerm er koblet til") end
Pass på at det er et mellomromstegn i
string.rep(" ", bredde)
.
Forbedre denne siden
Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!