Level 1Lærerveiledning - Logo med FXML

Skrevet av: Susanne Rynning Seip

Kurs: Diverse
Tema: Tekstbasert, App
Fag: Programmering
Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole
Til oppgave

Om oppgaven

Formålet til denne oppgaven er for elevene å lære hvordan de kan bruke FXML for å lage skjerminnhold, og to måter å lage slikt innhold. I tillegg vil elevene lære hvordan de får app-en til å laste inn og vise frem innholdet i FXML-filer.

checkOppgaven passer til:

Fag: IT1, IT2, Programmering

Anbefalte trinn: 8. trinn - VG3

Tema: JavaFX, FXML

Tidsbruk: Dobbelttime

Kompetansemål

Forslag til læringsmål

Forslag til vurderingskriterier

Oppgaven er grunnleggende, og kan ikke brukes alene for vurdering av kompetansemålet.

Forutsetninger og utstyr

Fremgangsmåte

Her kommer tips, erfaring og utfordringer til de ulike stegene i den faktiske oppgaven. Klikk her for å se oppgaveteksten.

Vi har dessverre ikke noen tips, erfaringer eller utfordringer tilknyttet denne oppgaven enda.

Variasjoner

Eksterne ressurser

Lisens: CC BY-SA 4.0

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!