Lærerveiledning - Logo med FXML
Skrevet av: Susanne Rynning Seip
Om oppgaven
Formålet til denne oppgaven er for elevene å lære hvordan de kan bruke FXML for å lage skjerminnhold, og to måter å lage slikt innhold. I tillegg vil elevene lære hvordan de får app-en til å laste inn og vise frem innholdet i FXML-filer.
Oppgaven passer til:
Fag: IT1, IT2, Programmering
Anbefalte trinn: 8. trinn - VG3
Tema: JavaFX, FXML
Tidsbruk: Dobbelttime
Kompetansemål
Forslag til læringsmål
Forslag til vurderingskriterier
Oppgaven er grunnleggende, og kan ikke brukes alene for vurdering av kompetansemålet.
Forutsetninger og utstyr
Fremgangsmåte
Her kommer tips, erfaring og utfordringer til de ulike stegene i den faktiske oppgaven. Klikk her for å se oppgaveteksten.
Vi har dessverre ikke noen tips, erfaringer eller utfordringer tilknyttet denne oppgaven enda.
Variasjoner
Eksterne ressurser
Forbedre denne siden
Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!