Bursdag i Antarktis
Skrevet av: Caroline Tandberg
Oversatt av: Stein Olav Romslo
Introduksjon
Bursdag i Antarktis er ein interaktiv animasjon som fortel historia om ein liten katt som har gått seg bort på bursdagen sin. Heldigvis treff han nokre hyggelege pingvinar han kan feire saman med.

Steg 1: Ein katt på villspor
Me lagar ein katt som kan gå rundt i Antarktis på eiga hand.
Me skal etter kvart fortelje ei spanande historie om katten som møter dansande pingvinar på bursdagen sin. Men som alltid kjem me til å starte med noko ganske enkelt, og så byggje vidare på det.
Sjekkliste
-
når @greenFlag vert trykt på byt bakgrunn til [winter v]
-
når @greenFlag vert trykt på gå til x: (-100) y: (-50)
Her kan du eksperimentere med å variere
x
ogy
til du finn noko du synest ser bra ut. -
når @greenFlag vert trykt på gå til x: (-100) y: (-50) peik i retning (100 v) gjenta til <(x-posisjon) > [240]> gå (10) steg neste drakt vent (0.1) sekund slutt
Talet 100 i
peik i retning
-klossen gjer at Felix går litt nedover medan han går over skjermen. Prøv gjerne med andre tal for å sjå effekten dei har.
Test prosjektet
Klikk på det grøne flagget.
Antarktis
Antarktis er namnet på området der Sørpolen ligg. Sjølv om det ikkje bur verken menneske eller kattar fast på Antarktis finst det veldig mange pingvinar der.
Sjekkliste
No vil me få bakgrunnen til å endre seg når katten kjem til enden av skjermen. Me startar med noko enkelt, men som diverre ikkje fungerer så veldig bra.
-
når @greenFlag vert trykt på vent (3) sekund byt bakgrunn til [winter-lights v]
-
når @greenFlag vert trykt på gå til x: (-100) y: (-50) peik i retning (100 v) gjenta til <(x-posisjon) > [240]> gå (10) steg neste drakt vent (0.1) sekund slutt gå til x: (-20) y: (-100)
Test prosjektet
Klikk på det grøne flagget.
Steg 2: Det blir enklare med meldingar
No skal me starte å bruke meldingar for å få ting til å skje samstundes.
Me har set at me kan klare å få ting til å skje samstundes ved å bruke vent
-klossar. Men det er vanskeleg å finne ut akkurat kor lenge me bør vente, og det er keisamt å måtte endre på denne tida om me til dømes endrar kor fort Felix går.
I staden skal me bruke meldingar. Det er noko figurane kan sende til kvarandre eller til scena utan at dei er synlege for oss som ser på.
Sjekkliste
-
når @greenFlag vert trykt på gå til x: (-100) y: (-50) peik i retning (100 v) gjenta til <(x-posisjon) > [240]> gå (10) steg neste drakt vent (0.1) sekund slutt send meldinga [Scene 2 v]
-
når eg får meldinga [Scene 2 v] byt bakgrunn til [winter-lights v]
-
når eg får meldinga [Scene 2 v] gå til x: (-20) y: (-100)
Test prosjektet
Klikk på det grøne flagget.
Steg 3: Felix introduserer seg sjølv
Før Felix går synest me at han burde introdusere seg sjølv!
Som alle høflige kattar introduserer Felix seg når han treff nye folk.
Sjekkliste
-
når eg får meldinga [Si hei v] sei [Å nei! Kor er eg?] i (2) sekund tenk [Eg har gått meg bort... Og så på bursdagen min!] i (2) sekund spør [Kor gamal blir eg, eigentleg?] og vent
-
når eg får meldinga [Si hei v] sei [Å nei! Kor er eg?] i (2) sekund tenk [Eg har gått meg bort... Og så på bursdagen min!] i (2) sekund spør [Kor gamal blir eg, eigentleg?] og vent set [alder v] til (svar)
-
når @greenFlag vert trykt på gå til x: (-100) y: (-50) peik i retning (100 v) send meldinga [Si hei v] gjenta til <(x-posisjon) > [240]> gå (10) steg neste drakt vent (0.1) sekund slutt send meldinga [Scene 2 v]
Test prosjektet
Klikk på det grøne flagget.
Sjekkliste
-
når @greenFlag vert trykt på gå til x: (-100) y: (-50) peik i retning (100 v) send meldinga [Si hei v] og vent gjenta til <(x-posisjon) > [240]> gå (10) steg neste drakt vent (0.1) sekund slutt send meldinga [Scene 2 v]
Test prosjektet
Klikk på det grøne flagget.
Steg 4: Gå opp mot husa
No er me klare til å hjelpe Felix med å finne vegen opp til dei to husa.
Me skal la Felix gå langs vegen opp til husa. For at det skal sjå ut som han går oppover mot husa vil me la han bli mindre og mindre medan han går.
Sjekkliste
-
når eg får meldinga [Scene 2 v] gå til x: (-20) y: (-100) sei [Å! Der er det nokre hus!] i (2) sekund
-
når eg får meldinga [Scene 2 v] gå til x: (-20) y: (-100) sei [Å! Der er det nokre hus!] i (2) sekund peik i retning (20 v) gjenta (6) gongar gå (9) steg neste drakt endra storleik med (-2) vent (0.1) sekund slutt
-
når eg får meldinga [Scene 2 v] gå til x: (-20) y: (-100) sei [Å! Der er det nokre hus!] i (2) sekund peik i retning (20 v) gjenta (4) gongar gjenta (6) gongar gå (9) steg neste drakt endra storleik med (-2) vent (0.1) sekund slutt peik i retning ((retning) * (-1)) slutt
Test prosjektet
Klikk på det grøne flagget.
Viss du ser litt nærare på vegen ser du at den flatar ut. Dette kan me etterlikne for Felix ved å gange med eit tal som er litt ulikt -1, slik at retninga blir justert.
Sjekkliste
-
når eg får meldinga [Scene 2 v] gå til x: (-20) y: (-100) sei [Å! Der er det nokre hus!] i (2) sekund peik i retning (20 v) gjenta (4) gongar gjenta (6) gongar gå (9) steg neste drakt endra storleik med (-2) vent (0.1) sekund slutt peik i retning ((retning) * (-1.5)) slutt gøym vent (1) sekund send meldinga [Scene 3 v]
-
når eg får meldinga [Scene 3 v] byt bakgrunn til [gingerbread v]
-
når eg får meldinga [Scene 3 v] set storleik til (100)% gå til x: (-160) y: (-65) vis
Test prosjektet
Klikk på det grøne flagget.
Steg 5: Si hei til pingvinane
Felix skal møte to pingvinar som bur inne i peparkakehuset. Dei skal kome ut av huset og prate litt med Felix.
Sjekkliste
-
når @greenFlag vert trykt på gøym
-
når eg får meldinga [Scene 3 v] set storleik til (100)% gå til x: (-160) y: (-65) vis sei [Oi, så flott hus! Er det nokon heime?] i (2) sekund send meldinga [Kom ut v]
-
når eg får meldinga [Kom ut v] gå til x: (45) y: (-70) vis gli (1) sekund til x: (150) y: (-100)
-
når eg får meldinga [Kom ut v] vent (2) sekund gå til x: (45) y: (-70) vis vent (1) sekund spør [Kva heiter du?] og vent send meldinga [Namn1]
Test prosjektet
Klikk på det grøne flagget.
Steg 6: Pingvinane dansar
Pingvinane blir glade for å treffe Felix, og etter ei lita samtale startar den eine pingvinen å danse sidan det er Felix sin bursdag.
Sjekkliste
-
når eg får meldinga [Namn1 v] sei (svar) i (2) sekund sei [Det er eit rart namn!] i (2) sekund send meldinga [Namn2 v]
-
når eg får meldinga [Namn2 v] sei [Eg har bursdag i dag!] i (2) sekund sei (set saman [Eg blir ] (alder)) i (2) sekund send meldinga [Party v]
Legg merke til set saman
-klossen. Denne kan me bruke for å setje saman tekst. Pass på at du skriv eit mellomrom etter ordet blir
!
-
-
når eg får meldinga [Party v] start lyden [human beatbox1 v] gjenta (20) gongar neste drakt vent (0.2) sekund slutt
Test prosjektet
Klikk på det grøne flagget.
Lagre prosjektet
No har me starta på historia om katten som feirar bursdagen sin i Antarktis. Kan du fortelje meir om kva som skjer vidare?
Om du heller vil vise fram historia di til familie og vener kan du velje Legg ut
på toppen av skjermen.
Utfordring: Historia heldt fram
Kan du fortsetje historia? Kva skjer vidare?
Kanskje du kan introdusere fleire figurar eller fleire bakgrunnar? Til dømes kan det hende at pingvinane inviterer Felix inn i huset? Eller kanskje dei går vidare saman for å leite etter ein båt katten kan bruke for å kome seg heim?
Hugs at du kan blande animasjonen saman med eit lite spel, og så gå tilbake til meir animasjon. Det er heilt opp til deg!
Forbedre denne siden
Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!