Level 2Bursdag i Antarktis

Skrevet av: Caroline Tandberg

Oversatt av: Stein Olav Romslo

Kurs: Scratch
Bilde av BokmålPå Bokmål

Introduksjon

Bursdag i Antarktis er ein interaktiv animasjon som fortel historia om ein liten katt som har gått seg bort på bursdagen sin. Heldigvis treff han nokre hyggelege pingvinar han kan feire saman med.

Bilete av Felix, eit peparkakehus og to pingvinar

Steg 1: Ein katt på villspor

Me lagar ein katt som kan gå rundt i Antarktis på eiga hand.

Me skal etter kvart fortelje ei spanande historie om katten som møter dansande pingvinar på bursdagen sin. Men som alltid kjem me til å starte med noko ganske enkelt, og så byggje vidare på det.

checkSjekkliste

  • når @greenFlag vert trykt på
    byt bakgrunn til [winter v]
    
  • når @greenFlag vert trykt på
    gå til x: (-100) y: (-50)
    

    Her kan du eksperimentere med å variere xog y til du finn noko du synest ser bra ut.

  • når @greenFlag vert trykt på
    gå til x: (-100) y: (-50)
    peik i retning (100 v)
    gjenta til <(x-posisjon) > [240]>
        gå (10) steg
        neste drakt
        vent (0.1) sekund
    slutt
    

    Talet 100 i peik i retning-klossen gjer at Felix går litt nedover medan han går over skjermen. Prøv gjerne med andre tal for å sjå effekten dei har.

flagTest prosjektet

Klikk på det grøne flagget.

Antarktis

Antarktis er namnet på området der Sørpolen ligg. Sjølv om det ikkje bur verken menneske eller kattar fast på Antarktis finst det veldig mange pingvinar der.

checkSjekkliste

No vil me få bakgrunnen til å endre seg når katten kjem til enden av skjermen. Me startar med noko enkelt, men som diverre ikkje fungerer så veldig bra.

  • når @greenFlag vert trykt på
    vent (3) sekund
    byt bakgrunn til [winter-lights v]
    
  • når @greenFlag vert trykt på
    gå til x: (-100) y: (-50)
    peik i retning (100 v)
    gjenta til <(x-posisjon) > [240]>
        gå (10) steg
        neste drakt
        vent (0.1) sekund
    slutt
    gå til x: (-20) y: (-100)
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grøne flagget.

Steg 2: Det blir enklare med meldingar

No skal me starte å bruke meldingar for å få ting til å skje samstundes.

Me har set at me kan klare å få ting til å skje samstundes ved å bruke vent-klossar. Men det er vanskeleg å finne ut akkurat kor lenge me bør vente, og det er keisamt å måtte endre på denne tida om me til dømes endrar kor fort Felix går.

I staden skal me bruke meldingar. Det er noko figurane kan sende til kvarandre eller til scena utan at dei er synlege for oss som ser på.

checkSjekkliste

  • når @greenFlag vert trykt på
    gå til x: (-100) y: (-50)
    peik i retning (100 v)
    gjenta til <(x-posisjon) > [240]>
        gå (10) steg
        neste drakt
        vent (0.1) sekund
    slutt
    send meldinga [Scene 2 v]
    
  • når eg får meldinga [Scene 2 v]
    byt bakgrunn til [winter-lights v]
    
  • når eg får meldinga [Scene 2 v]
    gå til x: (-20) y: (-100)
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grøne flagget.

Steg 3: Felix introduserer seg sjølv

Før Felix går synest me at han burde introdusere seg sjølv!

Som alle høflige kattar introduserer Felix seg når han treff nye folk.

checkSjekkliste

  • når eg får meldinga [Si hei v]
    sei [Å nei! Kor er eg?] i (2) sekund
    tenk [Eg har gått meg bort... Og så på bursdagen min!] i (2) sekund
    spør [Kor gamal blir eg, eigentleg?] og vent
    
  • når eg får meldinga [Si hei v]
    sei [Å nei! Kor er eg?] i (2) sekund
    tenk [Eg har gått meg bort... Og så på bursdagen min!] i (2) sekund
    spør [Kor gamal blir eg, eigentleg?] og vent
    set [alder v] til (svar)
    
  • når @greenFlag vert trykt på
    gå til x: (-100) y: (-50)
    peik i retning (100 v)
    send meldinga [Si hei v]
    gjenta til <(x-posisjon) > [240]>
        gå (10) steg
        neste drakt
        vent (0.1) sekund
    slutt
    send meldinga [Scene 2 v]
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grøne flagget.

checkSjekkliste

  • når @greenFlag vert trykt på
    gå til x: (-100) y: (-50)
    peik i retning (100 v)
    send meldinga [Si hei v] og vent
    gjenta til <(x-posisjon) > [240]>
        gå (10) steg
        neste drakt
        vent (0.1) sekund
    slutt
    send meldinga [Scene 2 v]
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grøne flagget.

Steg 4: Gå opp mot husa

No er me klare til å hjelpe Felix med å finne vegen opp til dei to husa.

Me skal la Felix gå langs vegen opp til husa. For at det skal sjå ut som han går oppover mot husa vil me la han bli mindre og mindre medan han går.

checkSjekkliste

  • når eg får meldinga [Scene 2 v]
    gå til x: (-20) y: (-100)
    sei [Å! Der er det nokre hus!] i (2) sekund
    
  • når eg får meldinga [Scene 2 v]
    gå til x: (-20) y: (-100)
    sei [Å! Der er det nokre hus!] i (2) sekund
    peik i retning (20 v)
    gjenta (6) gongar
        gå (9) steg
        neste drakt
        endra storleik med (-2)
        vent (0.1) sekund
    slutt
    
  • når eg får meldinga [Scene 2 v]
    gå til x: (-20) y: (-100)
    sei [Å! Der er det nokre hus!] i (2) sekund
    peik i retning (20 v)
    gjenta (4) gongar
        gjenta (6) gongar
            gå (9) steg
            neste drakt
            endra storleik med (-2)
            vent (0.1) sekund
        slutt
        peik i retning ((retning) * (-1))
    slutt
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grøne flagget.

Viss du ser litt nærare på vegen ser du at den flatar ut. Dette kan me etterlikne for Felix ved å gange med eit tal som er litt ulikt -1, slik at retninga blir justert.

checkSjekkliste

  • når eg får meldinga [Scene 2 v]
    gå til x: (-20) y: (-100)
    sei [Å! Der er det nokre hus!] i (2) sekund
    peik i retning (20 v)
    gjenta (4) gongar
        gjenta (6) gongar
            gå (9) steg
            neste drakt
            endra storleik med (-2)
            vent (0.1) sekund
        slutt
        peik i retning ((retning) * (-1.5))
    slutt
    gøym
    vent (1) sekund
    send meldinga [Scene 3 v]
    
  • når eg får meldinga [Scene 3 v]
    byt bakgrunn til [gingerbread v]
    
  • når eg får meldinga [Scene 3 v]
    set storleik til (100)%
    gå til x: (-160) y: (-65)
    vis
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grøne flagget.

Steg 5: Si hei til pingvinane

Felix skal møte to pingvinar som bur inne i peparkakehuset. Dei skal kome ut av huset og prate litt med Felix.

checkSjekkliste

  • når @greenFlag vert trykt på
    gøym
    
  • når eg får meldinga [Scene 3 v]
    set storleik til (100)%
    gå til x: (-160) y: (-65)
    vis
    sei [Oi, så flott hus! Er det nokon heime?] i (2) sekund
    send meldinga [Kom ut v]
    
  • når eg får meldinga [Kom ut v]
    gå til x: (45) y: (-70)
    vis
    gli (1) sekund til x: (150) y: (-100)
    
  • når eg får meldinga [Kom ut v]
    vent (2) sekund
    gå til x: (45) y: (-70)
    vis
    vent (1) sekund
    spør [Kva heiter du?] og vent
    send meldinga [Namn1]
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grøne flagget.

Steg 6: Pingvinane dansar

Pingvinane blir glade for å treffe Felix, og etter ei lita samtale startar den eine pingvinen å danse sidan det er Felix sin bursdag.

checkSjekkliste

  • når eg får meldinga [Namn1 v]
    sei (svar) i (2) sekund
    sei [Det er eit rart namn!] i (2) sekund
    send meldinga [Namn2 v]
    
  • når eg får meldinga [Namn2 v]
    sei [Eg har bursdag i dag!] i (2) sekund
    sei (set saman [Eg blir ] (alder)) i (2) sekund
    send meldinga [Party v]
    

Legg merke til set saman-klossen. Denne kan me bruke for å setje saman tekst. Pass på at du skriv eit mellomrom etter ordet blir!

  • Viser korleis ein roterer pingvinen i Scratch
  • når eg får meldinga [Party v]
    start lyden [human beatbox1 v]
    gjenta (20) gongar
        neste drakt
        vent (0.2) sekund
    slutt
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grøne flagget.

saveLagre prosjektet

No har me starta på historia om katten som feirar bursdagen sin i Antarktis. Kan du fortelje meir om kva som skjer vidare?

Om du heller vil vise fram historia di til familie og vener kan du velje Legg ut på toppen av skjermen.

Utfordring: Historia heldt fram

Kan du fortsetje historia? Kva skjer vidare?

Kanskje du kan introdusere fleire figurar eller fleire bakgrunnar? Til dømes kan det hende at pingvinane inviterer Felix inn i huset? Eller kanskje dei går vidare saman for å leite etter ein båt katten kan bruke for å kome seg heim?

Hugs at du kan blande animasjonen saman med eit lite spel, og så gå tilbake til meir animasjon. Det er heilt opp til deg!

Lisens: CC BY-SA 4.0

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!