Felix og Herbert
Skrevet av: Omsett frå Code Club UK
Oversatt av: Gro Anette Vestre
Introduksjon
Me skal laga eit spel der katten Felix skal fanga musa Herbert. Du styrer Herbert med musepeikaren og skal prøva å unngå å bli tatt av Felix. Jo lenger du unngår han jo fleire poeng får du, men blir du tatt, går poengsummen din ned.

Steg 1: Felix følgjer musepeikaren
Me ynskjer at katten Felix skal følge etter musepeikaren.
Sjekkliste
-
Når @greenFlag vert trykt på gjenta for alltid peik mot [musepeikar v] gå (10) steg neste drakt trommeslag (3 v) som varer (0.25) takter slutt
Test prosjektet
Klikk på det grøne flaget.
Lagre prosjektet
Om du er pålogga med din eigen scratchbrukar lagrar Scratch alle prosjekta dine automatisk med jevne mellomrom. Det kan allikevel vera lurt å lagra manuelt innimellom.
Viss du ikkje har brukar kan du ikkje lagre, berre fortsett til steg 2.
Steg 2: Felix jagar Herbert
Nå ynskjer me at Felix skal jaga musa Herbert istadenfor musepeikaren.
Sjekkliste
-
Når @greenFlag vert trykt på gjenta for alltid gå til [musepeikar v] peik mot [Felix v] slutt
Test prosjektet
Klikk på det grøne flaget.
Steg 3: Felix seier når han har fanga Herbert
Me vil at Felix skal veta når han har fanga Herbert og fortelje det til oss.
Sjekkliste
-
Når @greenFlag vert trykt på gjenta for alltid peik mot [musepeikar v] gå (10) steg neste drakt trommeslag (3 v) som varer (0.25) takter viss <rører [Herbert v]?> sei [Tok deg!] i (1) sekund slutt slutt
Test prosjektet
Klikk på det grøne flaget.
Steg 4: Herbert blir eit spøkelse når han vert fanga
I tillegg til at Felix seier noko, vil me nå at Herbert blir forvandla til eit spøkelse når han vert fanga.
Sjekkliste
-
Når @greenFlag vert trykt på gjenta for alltid peik mot [musepeikar v] gå (10) steg neste drakt trommeslag (3 v) som varer (0.25) takter viss <rører [Herbert v]?> send meldinga [Fanga!] trommeslag (1 v) som varer (0.25) takter sei [Tok deg!] i (1) sekund vent (1) sekund slutt slutt
-
når eg får meldinga [Fanga! v] byt drakt til [daud v] vent (0.5) sekund byt drakt til [levande v]
Test prosjektet
Klikk på det grøne flaget.
Steg 5: Telje poeng
La oss legge til ein poengsum slik at me kan sjå kor flink ein er til å halde Herbert i live. Me startar med poengsummen null og auker den med ein for kvart sekund. Hvis Felix fangar Herbert, minker me poengsummen med ti.
Sjekkliste
-
Legg merke til at variabelen
Poeng
dukka opp øvst til venstre i spelet ditt. -
Når @greenFlag vert trykt på sett [Poeng v] til (0) gjenta for alltid vent (1) sekund endra [Poeng v] med (1) når eg får meldinga [Fanga! v] endra [Poeng v] med (-10)
Test prosjektet
Klikk på det grøne flaget.
Lagre prosjektet
Du er ferdig. Godt gjort. Nå kan du spele spelet!
Viss du er logga inn med din scratchbrukar kan du dele spelet med familie og venner ved å trykke Legg ut
på menylinjen.
Forbedre denne siden
Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!