Level 1Felix og Herbert

Skrevet av: Omsett frå Code Club UK

Oversatt av: Gro Anette Vestre

Kurs: Scratch
Tema: Blokkbasert, Spill
Fag: Programmering, Norsk, Engelsk
Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse
Bilde av BokmålPå Bokmål

Introduksjon

Me skal laga eit spel der katten Felix skal fanga musa Herbert. Du styrer Herbert med musepeikaren og skal prøva å unngå å bli tatt av Felix. Jo lenger du unngår han jo fleire poeng får du, men blir du tatt, går poengsummen din ned.

Bilete av katten Felix og musa Herbert

Steg 1: Felix følgjer musepeikaren

Me ynskjer at katten Felix skal følge etter musepeikaren.

checkSjekkliste

  •     Når @greenFlag vert trykt på
        gjenta for alltid
            peik mot [musepeikar v]
            gå (10) steg
            neste drakt
            trommeslag (3 v) som varer (0.25) takter
        slutt
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grøne flaget.

saveLagre prosjektet

Om du er pålogga med din eigen scratchbrukar lagrar Scratch alle prosjekta dine automatisk med jevne mellomrom. Det kan allikevel vera lurt å lagra manuelt innimellom.

Viss du ikkje har brukar kan du ikkje lagre, berre fortsett til steg 2.

Steg 2: Felix jagar Herbert

Nå ynskjer me at Felix skal jaga musa Herbert istadenfor musepeikaren.

checkSjekkliste

  •     Når @greenFlag vert trykt på
        gjenta for alltid
            gå til [musepeikar v]
            peik mot [Felix v]
        slutt
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grøne flaget.

Steg 3: Felix seier når han har fanga Herbert

Me vil at Felix skal veta når han har fanga Herbert og fortelje det til oss.

checkSjekkliste

  •     Når @greenFlag vert trykt på
        gjenta for alltid
            peik mot [musepeikar v]
            gå (10) steg
            neste drakt
            trommeslag (3 v) som varer (0.25) takter
            viss <rører [Herbert v]?>
                sei [Tok deg!] i (1) sekund
            slutt
        slutt
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grøne flaget.

Steg 4: Herbert blir eit spøkelse når han vert fanga

I tillegg til at Felix seier noko, vil me nå at Herbert blir forvandla til eit spøkelse når han vert fanga.

checkSjekkliste

  •     Når @greenFlag vert trykt på
        gjenta for alltid
            peik mot [musepeikar v]
            gå (10) steg
            neste drakt
            trommeslag (3 v) som varer (0.25) takter
            viss <rører [Herbert v]?>
                send meldinga [Fanga!]
                trommeslag (1 v) som varer (0.25) takter
                sei [Tok deg!] i (1) sekund
                vent (1) sekund
            slutt
        slutt
    
  •     når eg får meldinga [Fanga! v]
        byt drakt til [daud v]
        vent (0.5) sekund
        byt drakt til [levande v]
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grøne flaget.

Steg 5: Telje poeng

La oss legge til ein poengsum slik at me kan sjå kor flink ein er til å halde Herbert i live. Me startar med poengsummen null og auker den med ein for kvart sekund. Hvis Felix fangar Herbert, minker me poengsummen med ti.

checkSjekkliste

  • Bilete av den nye poeng-variabelen

    Legg merke til at variabelen Poeng dukka opp øvst til venstre i spelet ditt.

  •     Når @greenFlag vert trykt på
        sett [Poeng v] til (0)
        gjenta for alltid
            vent (1) sekund
            endra [Poeng v] med (1)
        når eg får meldinga [Fanga! v]
        endra [Poeng v] med (-10)
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grøne flaget.

saveLagre prosjektet

Du er ferdig. Godt gjort. Nå kan du spele spelet!

Viss du er logga inn med din scratchbrukar kan du dele spelet med familie og venner ved å trykke Legg ut på menylinjen.

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!