Level 2Gongemeisteren

Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Oversatt av: Gro Anette Vestre

Kurs: Scratch
Tema: Blokkbasert, Spill
Fag: Matematikk, Programmering
Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse
Bilde av BokmålPå Bokmål

Introduksjon

I dag skal me laga eit nyttig spel, nemleg eit spel som vil hjelpa oss å læra andre ting. Me skal få hjelp til å læra gongetabellen!

Illustrasjon av eit ferdig gongemeister-spel

Steg 1: Læremeisteren

Me skal etterkvart laga eit spel der me får tilfeldige spørsmål frå gongetabellen. Etter at me svarar får me vita om me klarte å svara rett, og me vil også få litt hjelp frå teikningar på skjermen. Men først introduserer me Læremeister som skal hjelpa oss med gongetabellen.

checkSjekkliste

  • når @greenFlag vert trykt på
    sei (tilfeldig tal frå (2) til (10)) i (2) sekund
    sei [gonger] i (2) sekund
    sei (tilfeldig tal frå (2) til (10)) i (2) sekund
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grøne flaget.

Steg 2: Datamaskinen er ein kalkulator

Du har kanskje ikkje tenkt på det, men datamaskinen er ein veldig flink kalkulator. Det engelske ordet computer betyr til og med reknemaskin. Me skal nå sjå på korleis me får Scratch til å gonge saman tal.

checkSjekkliste

  • Bilete av Scratch som reiknar ut 3 gonger 4
  • når eg får meldinga [Nytt spørsmål v]
    set [tal1 v] til (tilfeldig tal frå (2) til (10))
    set [tal2 v] til (tilfeldig tal frå (2) til (10))
    set [rett svar v] til ((tal1) * (tal2))
    
  • Bilete av to tal og produktet deira

Steg 3: Eit skikkeleg spørsmål

La oss sjå om me kan setje saman desse tala til eit skikkeleg spørsmål.

checkSjekkliste

  • set saman (set saman [] []) []
    

    Dette gir oss plass til tre tal eller ord. Her kan me putta inn tal1, teksten gonger og tal2. Pass på at du har mellomrom før og etter gonger, det ser best ut da. Om du klikkar på den første set saman-klossen vil du sjå korleis den ferdige teksten blir.

    Bilete av set saman-blokkane i Scratch
  • når eg får meldinga [Nytt spørsmål v]
    set [tal1 v] til (tilfeldig tal frå (2) til (10))
    set [tal2 v] til (tilfeldig tal frå (2) til (10)
    set [rett svar v] til ((tal1) * (tal2))
    set [spørsmål v] til (set saman (set saman (tal1) [ gonger ]) (tal2))
    
  • når @greenFlag vert trykt på
    send meldinga [Nytt spørsmål v] og vent
    spør (spørsmål) og vent
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grøne flaget.

Steg 4: Er svaret rett då?

Nå som me kan svara på spørsmål vil me og vite om me svarar rett.

checkSjekkliste

  • når @greenFlag vert trykt på
    send meldinga [Nytt spørsmål v] og vent
    spør (spørsmål) og vent
    viss <(svar) = (riktig svar)>
        sei [Ja, så flink du er!] i (2) sekund
    elles
        sei [Nei, det vart visst feil.] i (2) sekund
    slutt
    

    Klossen svar hugsar svaret du skriv når Læremeister spør om gongestykket.

flagTest prosjektet

Klikk på det grøne flaget.

Steg 5: Fleire gongestykke

I staden for å måtte trykke det grøne flaget heile tida, kan me be Læremeister om å stille oss fleire spørsmål!

checkSjekkliste

  • når @greenFlag vert trykt på
    send meldinga [Nytt spørsmål v] og vent
    gjenta (10) gongar
        spør (spørsmål) og vent
        viss <(svar) = (riktig svar)>
            sei [Ja, så flink du er!] i (2) sekund
            send meldinga [Nytt spørsmål v] og vent
        elles
            sei [Nei, det vart visst feil.] i (2) sekund
        slutt
    slutt
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grøne flaget.

Steg 6: Litt hjelp kanskje ...

Til slutt skal me sjå på korleis Læremeister kan gje oss litt hjelp med gongestykka. Ein måte å tenkje på gongestykker er at me har mange ting som me plasserar i eit rutenett. For eksempel kan me tenkje på 3 gonger 4 som 3 rader med 4 elefanter i kvar som dette:

Bilete av 3*4=12 smilande elefantar

Dersom me ikkje hugsar kor mykje 3 gongar 4 er, kan me telje elefantar og finne ut at svaret er 12.

checkSjekkliste

  • når eg får meldinga [Tegn hjelper v]
    slett alt
    set storleik til (20)%
    vis
    set y til (140)
    gjenta (tal1) gongar
        set x til (-140)
        gjenta (tal2) gongar
            lag avtrykk
            endra x med (40)
        slutt
        endra y med (-25)
    slutt
    gøym
    

    Om du har brukt ein annan figur som Hjelpar kan det henda du må bruka nokre andre tal i dette skriptet. Prøv i så fall først å forandra på set storleik til 20%-klossen.

  • når eg får meldinga [Nytt spørsmål v]
    set [tal1 v] til (tilfeldig tal frå (2) til (10))
    set [tal2 v] til (tilfeldig tal frå (2) til (10))
    set [rett svar v] til ((tall1) * (tall2))
    set [spørsmål v] til (set saman (set saman (tal1) [ gonger ]) (tal2))
    send meldinga [Tegn hjelper v]
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grøne flaget.

Fleire utfordringar

Lisens: CC BY-SA 4.0

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!