Pingviner på tur
Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Introduksjon
Velkommen til Scratch. Vi skal sammen lage et enkelt spill hvor pingvinene har rømt fra akvariet i Bergen, og det er din jobb å hjelpe dem hjem igjen.

Velkommen til Scratch
Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.
Scratch er et programmeringsspråk laget spesielt for at det skal være raskt å komme i gang med, og for at man raskt skal kunne lage sine egne spill og animasjoner. Scratch kjører i nettleseren og er helt gratis å bruke. Før du begynner å programmere er det lurt å lage seg en Scratchbruker fordi dette gjør det enklere å lagre spillene dine og dele dem med andre.
Lag en Scratchbruker
-
Videre gir vi deg en oppskrift på hvordan du kan lage et enkelt spill hvor du skal hjelpe pingvinene å finne veien tilbake til akvariet i Bergen.
Steg 1: En pingvin på tur
Vi begynner med å se på hvordan vi kan lage en figur og få denne til å bevege seg.
Sjekkliste
-
Trykk på
Kode
-fanen oppe til venstre.Til venstre på skjermen ser du mange fargede klosser, for eksempel
gå (10) steg
. Disse er kommandoer vi kan gi til figurene våre. For å skrive et program pusler vi sammen flere klosser ved å dra dem over til høyre delen av skjermen. -
når @greenFlag klikkes gjenta for alltid gå (10) steg sprett tilbake ved kanten slutt
Legg merke til at fargene på klossene samsvarer med kategoriene helt til venstre på siden. For eksempel finner du
når @greenFlag klikkes
iHendelser
-kategorien.
Test prosjektet
Klikk på det grønne flagget øverst midt på skjermen for å prøve spillet ditt.
Du kan bruke den røde knappen ved siden av det grønne flagget om du ønsker at pingvinen skal slutte å bevege seg. Etterhvert som du lager mer kode bør du klikke på det grønne flagget for å se hva som skjer.
Lagre prosjektet
Du har nå laget et lite program! Scratch lagrer alt du gjør automatisk med jevne mellomrom. Det kan likevel være lurt å lagre selv også innimellom.
Steg 2: På kryss og tvers
La oss se hvordan vi kan kontrollere hvordan pingvinen beveger seg.
Sjekkliste
-
Vi kan gjøre forandringer i koden vår. For eksempel sier tallet
10
igå (10) steg
-klossen noe om hvor fort pingvinen skal bevege seg. Prøv å forandre dette tallet! -
når @greenFlag klikkes sett størrelse til (40) % begrens rotasjon [vend sideveis v] gjenta for alltid gå (4) steg sprett tilbake ved kanten slutt
-
når @greenFlag klikkes sett størrelse til (40) % begrens rotasjon [vend sideveis v] gå til [tilfeldig sted v] pek i retning (tilfeldig tall fra (1) til (360)) gjenta for alltid gå (4) steg sprett tilbake ved kanten slutt
For å lage
pek i retning (tilfeldig tall fra (1) til (360))
må du først legge tilpek i retning (90 v)
-klossen og deretter pusletilfeldig tall fra (1) til (10)
-klossen inn i denne og forandre10
til360
.
Test prosjektet
Klikk på det grønne flagget.
Steg 3: Bergen
Pingvinen har rømt fra akvariet i Bergen, så da burde den jo springe rundt i Bergens gater.
Sjekkliste
-
Alternativt kan du lage ditt eget kart ved å gå til denne siden.
-
Velg deretter filen du nettopp lastet ned.
-
Steg 4: Hjelp pingvinen hjem
Vi skal prøve å kontrollere pingvinen slik at vi kan hjelpe den tilbake til Akvariet.
Sjekkliste
I dette spillet skal vi kontrollere pingvinen ved å klikke på kartet. Pingvinen skal da snu seg vekk fra der vi holder musepekeren før den går videre.
-
når scenen klikkes :: hat events send melding [snu retning v] trommeslag (1 v) som varer (0.25) takter
Blokken
trommeslag
er i Scratch 3 flyttet til tilleggsfunksjoner. Du finner den ved å trykke påHent tilleggsfunksjon
nederst til venstre, og så legge til tilleggsfunksjonenMusikk
. En slik melding er en beskjed programmet ditt sender til alle figurene. Du vil ikke se disse meldingene, men figurene dine kan reagere på dem. Her vil vi fortelle pingvinen at den skal snu når vi klikker på kartet (scenen). -
når jeg mottar [snu retning v] pek mot [musepeker v] vend venstre (180) grader
Test prosjektet
Klikk på det grønne flagget.
Steg 5: Pingvinen kommer hjem!
Vi skal til slutt se hvordan pingvinen kan oppdage at den har kommet hjem!
Sjekkliste
-
når @greenFlag klikkes sett størrelse til (40) % begrens rotasjon [vend sideveis v] gå til [tilfeldig sted v] pek i retning (tilfeldig tall fra (1) til (360)) gjenta for alltid gå (4) steg sprett tilbake ved kanten hvis <berører [Akvariet v] ?> si [Hurra!] i (7) sekunder gå til [tilfeldig sted v] slutt slutt
Test prosjektet
Klikk på det grønne flagget.
Prøv selv
Vi har nå laget et lite spill sammen, men prøv gjerne å utvikle det videre. Her er noen ideer:
Forbedre denne siden
Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!