Level 1Pingviner på tur

Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Oversatt av: Stein Olav Romslo

Kurs: Scratch
Tema: Blokkbasert, Spill
Fag: Programmering
Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse
Bilde av BokmålPå Bokmål

Introduksjon

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Bilete av pingvinar på rømmen

Velkommen til Scratch

Viss du allereie kjenner Scratch og har ein Scratchbrukar kan du gå vidare til steg 1.

Scratch er eit programmeringsspråk som er laga spesielt for å vere enkelt å kome i gang med og raskt kunne lage sine eigne spel og animasjonar. Scratch køyrer i nettlesaren og er heilt gratis å bruke. Før du startar å programmere er det lurt å lage ein brukar, sidan det gjer det enklare å lagre det du lagar og dele det med andre.

checkLag ein Scratchbrukar

  • Vidare skal me gå gjennom ei oppskrift på korleis du kan lage eit enkelt spel der målet er å hjelpe pingvinane å finne vegen heim til akvariet i Bergen.

Steg 1: Ein pingvin på tur

Me startar med å sjå på korleis me kan lage ein figur og få denne til å bevege seg.

checkSjekkliste

  • Klikk på Slett øvst i menyen, og så klikkar du på kattefiguren for å slette den.

  • Midt på skjermen ser du mange farga klossar, til dømes gå (10) steg. Desse er kommandoar me kan gi til figurane våre. For å skrive eit program puslar me samen fleire klossar ved å dra dei over til høgre del av skjermen.

  • når @greenFlag vert trykt på
    gjenta for alltid
        gå (10) steg
        viss ved kant, sprett
    slutt
    

    Legg merke til at farga på klossane samsvarar med kategoriane øvst på sida. Til dømes finn du når @greenFlag vert trykt på i Hendingar-kategorien.

flagTest prosjektet

Klikk på det grøne flagget øvst midt på skjermen for å prøve spelet ditt.

Du kan bruke den raude knappen ved sidan av det grøne flagget for å stoppe pingvinen att. Etter kvart som du lagar meir kode bør du trykkje på det grøne flagget for å sjå kva som skjer.

saveLagre prosjektet

No har du laga eit lite program! Scratch lagrar alt du gjer automatisk med jamne mellomrom. Likevel er det lurt å leggje til seg vanen om å lagre sjølv innimellom.

Steg 2: På kryss og tvers

No vil me få pingvinen til å bevege seg på kryss og tvers.

checkSjekkliste

  • Me kan gjere endringar i koden vår. Til dømes seier talet 10 i gå (10) steg-klossen noko om kor fort pingvinen skal bevege seg. Prøv å endre talet!

  • når @greenFlag vert trykt på
    set storleik til (40) %
    avgrens rotering til [venstre-høgre v]
    gjenta for alltid
        gå (4) steg
        viss ved kant, sprett
    slutt
    
  • når @greenFlag vert trykt på
    set storleik til (40) %
    avgrens rotering til [venstre-høgre v]
    gå til [tilfeldig stad v]
    peik i retning (tilfeldig tal frå (1) til (360))
    gjenta for alltid
        gå (4) steg
        viss ved kant, sprett
    slutt
    

    For å lage peik i retning (tilfeldig tal frå (1) til (360)) må du fyrst leggje til peik i retning (90 v)-klossen og så pusle tilfeldig tal frå (1) til (10)-klossen inn i den og forandre 10 til 360.

flagTest prosjektet

Klikk på det grøne flagget.

Steg 3: Bergen

Pingvinen har rømt frå akvariet i Bergen, så den burde jo springe rundt i gatene i Bergen.

checkSjekkliste

  • Alternativt kan du lage ditt eige kart ved å gå til denne sida.

  • Bilete av Nordnes i Bergen med kryss på akvariet

Steg 4: Hjelp pingvinen heim

No skal me prøve å kontrollere pingvinen slik at me kan hjelpe den heim til akvariet.

checkSjekkliste

I dette spelet kontrollerer me pingvinen ved å klikke på kartet. Pingvinen skal snu seg vekk frå der me heldt musepeikaren før den går vidare.

  • når scena vert trykt på :: hat events
    send meldinga[snu retning v]
    trommeslag (1 v) som varer (0.25) takter
    

    Ei slik melding er ein beskjed programmet ditt sender til alle figurane. Du får ikkje sjå meldingane, men figurane dine kan reagere på dei. Her vil me at pingvinen skal snu når den får melding om at me har klikka på kartet (scena).

  • når eg får meldinga [snu retning v]
    peik mot [musepeikar v]
    snu @turnLeft (180) gradar
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grøne flagget.

Steg 5: Pingvinen kjem heim!

Til slutt skal me få pingvinen til å oppdage at den har kome heim!

checkSjekkliste

  • når @greenFlag vert trykt på
    set storleik til (40) %
    avgrens rotering til [venstre-høgre v]
    gå til [tilfeldig stad v]
    peik i retning (tilfeldig tal frå (1) til (360))
    gjenta for alltid
        gå (4) steg
        viss ved kant, sprett
        viss <rører [Akvariet v] ?>
            sei [Hurra!] i (7) sekund
            gå til [tilfeldig stad v]
        slutt
    slutt
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grøne flagget.

Prøv sjølv

No har me laga eit lite spel saman, men du kan gjerne utvikle det vidare. Her er nokre idear:

Lisens: CC BY-SA 4.0

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!