Level 1Rotasjon rundt eigen akse

Skrevet av: Carl A. Myrland

Oversatt av: Stein Olav Romslo

Kurs: Scratch
Tema: Blokkbasert
Fag: Matematikk
Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse
Bilde av BokmålPå Bokmål

Introduksjon

I denne oppgaven skal vi importere en geometrisk figur og deretter rotere den.

Bilde av en trollmann hatt

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

For å gjere det enkelt å kome i gang skal me hente inn ein figur frå Scratch-biblioteket. Denne figuren er tilnærma lik ein likebeint trekant.

checkSjekkliste

  • når [n v] vert trykt
    vis
    peik i retning [90 v]
    gå til x: (0) y: (0)
    

No skal me gi Scratch beskjed om å rotere hatten 90 gradar.

  • når @greenFlag vert trykt på
    snu @turnRight (90) gradar
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

checkSjekkliste

Rotasjon er jo morosamt! Men at ting roterer med 90 gradar om gongen er jo litt keisamt og unaturleg.

  • når @greenFlag vert trykt på
    snu @turnRight (45) gradar
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grøne flagget.

Du oppdagar kanskje at det begynner å bli veldig mange klikk etter kvart?

Steg 2: Litt meir action, takk!

Heldigvis kan me bruke ligg programmeringsmagi og få datamaskina til å gjere jobben for oss!

checkSjekkliste

  • når @greenFlag vert trykt på
    gjenta (8) gongar
    snu @turnRight (45) gradar
    

Steg 3: The final countdown

  • når @greenFlag vert trykt på
    gjenta (360) gongar
    snu @turnRight (1) gradar
    

flagTest prosjektet

Klikk på det grønet flagget.

Avslutning

Lisens: CC BY-SA 4.0

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!